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尤其是对于四阶团队来说,更是如此了
一个四阶玩家死亡之后,需要等待四十分钟的时间,才能复活,并且还需要承受巨大的持续二十分钟的虚弱状态,才能够真正恢复战斗力
而如果被上了庇护,情况就完全不同了,可能一个玩家只需要二十分钟就能复活并且保留很大的属性投入战斗之中,一些玩家如果在战前被上了庇佑,并且在战斗开始的时候就很快战死,理论上可能在一场相对漫长的战斗之中拥有两条命
一般来说,对于玩家团队来说,战友躺尸的时间,以及复活虚弱的时间,其实也是非常拖延副本进度的主要杀手之一,如果玩家没有减员,或者减员较少,那么副本进度就会相对比较快一些,死掉的玩家,在复活之后,也可以自行加入团队,而如果死亡的玩家数量太多了,那么团队就必须要副本之中等待很长的时间,等到玩家都复活了,才能继续进行副本,当然,一般来说,在开荒之中,等人复活也是很正常的情况,而且时间也不会被浪费,在开荒之中,玩家其实是需要很长的时间去总结之前的失败教训,并且讨论战略的,所以等到死去的战友复活,本身是也是一段让玩家们冷静一下的时间
当然,这也就是牧师对于团队的重要性了
事实上,对于躺尸,擎天柱是并不陌生的
对于这个名叫狂人三千的战士,被岩石傀儡击杀
擎天柱也并不会觉得有太多的意外,因为在他眼里,这种喜欢说大话的家伙,实际上的实力是很可能不足的,也就是所谓的眼高手低,对于这样的人,擎天柱肯定是想要踢出团队的,但是,他却也不能毫无理由的踢掉对方,所以对方既然想要承担牵制岩石傀儡的任务,擎天柱也是乐见其成的
如果这个战士真的有能力,那么狂妄一点擎天柱也并不是不能忍受的,但是如果无能,那么正好是一个踢掉他的借口(。)
第一千六百九十章 震惊二()
乱石神殿。
擎天柱想过很多很多的可能性
那个自大的战士死亡,自然也在他的想象之中
在他的认知里,这是一种非常正常的情况下
事实上,在此之前,他就已经准备好了面对因为对方的错误而导致团灭的结局了
然而,团灭却并没有到来
在大厅中央的战局大体来说已经被稳定下来之后,擎天柱的内心,其实是非常诧异的,他甚至一度觉得,自己是不是小看了那个狂妄的战士,或许对方的狂妄,并不是因为无知,只是因为自己是实实在在有狂妄的资本呢?
带着这样的想法,擎天柱才把目光投向了最后一个牵制岩石傀儡的角落之中
然而,他看到的画面,却和他之前想象的并没有什么太大的区别
因为那个狂妄的战士,确确实实如他所想,已经被岩石傀儡所击杀,变成了躺在冰冷地板上的一具尸体
老实说,这样的画面本身,其实是并不如何让他感到惊讶的
这样的眼高手低的家伙,他其实见过很多,绝大多数都是满口大话,但是在真的做事的时候,却又往往一事无成
事实上,在看到这个战士的尸体的时候,擎天柱的脑海里第一时间产生的其实是另外的一个念头!
是的,另外的念头!
他在想的是,为什么负责抗怪的坦克死了之后,被牵制的岩石傀儡。却没有失控。进入站圈之中
他很清楚战士加法师的组合。要面对岩石傀儡,会有多大的压力
法师的法术落在岩石傀儡庞大的身躯之上,造成的伤害会被很大负担的削减,而一些负面效果的法术,也很容易被岩石傀儡强大的法术抗性所完全抵抗,大打折扣,甚至一些低阶的法术,落在岩石傀儡的身上。完全可能会产生直接免疫的效果
也就是说,法师在面对岩石傀儡的时候,能够起到的作用,更多的只是牵制而已,这一点和游侠并没有什么太大的区别,但是游侠比起法师来说,更加优秀的是他们的高速移动摆脱能力,在进行牵制任务的时候,游侠们往往更加容易保全自己的生命,要知道。卓越模板的岩石傀儡,本身在仇恨机制上。就和那些废柴模板的泥土傀儡有本质上的区别
泥土傀儡的仇恨机制,和普通网络游戏之中的怪物并没有什么太大的区别,什么敌人先靠近自己,就优先攻击什么敌人,什么敌人对自己先造成伤害,就转头攻击伤害者,而如果有人造成了更高的伤害,就会因为暴怒而更进一步的转移仇恨,这种仇恨模式本身,其实本身就是一种网络游戏之中,玩家们最喜闻乐见的一种仇恨机制
在这种机制下,战士们作为坦克,往往会有拥有许多快速积累仇恨的技能,使得他们能够牢牢的拉住boss的仇恨,不会让boss主动攻击战团之中的其他人,一个好的坦克,是不会担心自己团队之中的成员因为造成太大的伤害而导致仇恨转移的,对于他们来说,只要有人让仇恨转移,本身就意味着一种他们自己的过失
而泥土傀儡这样的仇恨机制,其实是很容易被战法牧所压制的,玩家们只要简单的进行坦克输出控制治疗的划分,就可以轻而易举的击败这种仇恨机制的怪物
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然而,岩石傀儡却不同,作为卓越模板的怪物,它们自身的仇恨机制,是一种高ai的模式,这种模式下,他们不会盯着某一个目标去攻击,而是会优先选择对于自己威胁最大,又最容易杀死的目标进行攻击,这种模式下,仇恨本身并不重要,重要是击杀一个目标的性价比
对于ai来说,他们会判断出击杀一个目标自己付出的代价与自己将会得到的收益进行一个比较,从而得出是否值得击杀对方的结论,他们会将这种性价比进行一个序列排行,具体到敌人距离自己的方位,攻击所需要花费的时间等等,全盘都考虑在内,然后选择最合理的方式去攻击目标
比如说,如果按照常规意义的网络游戏之中,一场boss战之中,常规的模式应该是这样的
前排带有嘲讽和仇恨技能的坦克作为第一战线,主要boss的火力和输出,而在boss身后的区域,则是类似于刺客以及狂暴战士之类的近战输出职业,他们要尽可能的在仇恨较少的情况下,造成更多的输出,然后在往外,则是牧师和法师的区域,法师负责清理战场上刷出来的数量庞大的小怪物,以及点杀一些血量比普通怪更多的精英怪,通过诸如减速或者变羊之类的手段,来达到控制战场并且进行输出的目的,而牧师则是全方位的对团队的生命值做出保障,同时配合法师完成一些怪物的清理工作,而在团队最外圈的,则是弓箭手,一般来说,弓箭手分成两类,一类人就是纯粹意义上的dps,就是在远处进行输出,几乎不管其他的事情的,而另外一类弓箭手,则是需要负责将战场上一些过于强大,并且短时间里不能处理的目标,通过风筝的方式去拉扯牵制,等到主战场被清理的差不多了,再拉回主战场解决
在这样的模式下。常规意义的网络游戏之中。只要团队协作得力。boss一般是会被木桩到死的,也就是说,永远像是一个木桩一样,始终攻击坦克玩家,而不会讲物理攻击落在其他的职业身上,其他的职业玩家,只需要规避boss发动的aoe攻击,就能保证相对安全的输出和控制环境
然而。在幻世之中,情况就完全不同了
如果玩家试图用这样的方式去攻略一个boss,那么boss在面对这种阵容的时候,第一时间必定会将攻击目标转火到那些脆皮的刺客和狂暴战士身上,绝对不会让这些高攻击的输出职业,长时间攻击自己的背后,造成大量的伤害,而在消灭掉这一类角色之后,boss则会利用一些位移技能,快速的切入到战场的后排。优先击杀战场之中的牧师,然后是法师。弓箭手,至于坦克玩家,如果没有高速移动的能力,最终也只能够在boss屁股后面吃灰而已
这也是幻世之中boss高ai的一种体现
模板越是强大的怪物和boss,在战略的选择上,也就越是高端,越是会选择最优化的方式去战