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是给玩家沉浸式的体验。
而联机游戏的思路是什么呢?
是给玩家一个社交的平台。
《模拟城市2000》这款游戏,联机模式从某种程度上来说,已经变成了一个聊天模拟器,一个线上的聊天室。
要知道,绝大多数人在聊天的时候,其实只是在尬聊,找不到什么话题。
这也是为什么有许多聊天群,往往火热不了几天,就会沉寂下来,因为找不到可以聊的话题。
而《模拟城市2000》在联机的时候,城市与城市见的贸易变动,就是天然的聊天话题。
如果说高桥设计这种联机模式的灵感来自于哪,要说来自他曾经玩过的一款叫做《星战前夜》的网络游戏。
这款披着太空飞船外皮的游戏,真正可玩的其实是一套经济体系。
在许多玩家的参与下,整个游戏的经济体系变得很复杂,但是却又很有活力。
哪怕是作为游戏的服务方,想要做出什么更改,也不可能直接粗暴的更改。
而更像是现实中的政(喵)府部门一样,用各种政策来诱导改变。
至于《模拟城市2000》采用这套系统的第二个原因,就是这种做法,对于带宽的要求更低。
只需要对于一些简单数据进行传输,而不是事实将一名玩家的城市动态,同步到另一名玩家去。
其实,这种受限于技术的限制,而诞生出的独特玩法并不少见。
在手游时代,大火特火的《部落冲突》不就是为了应对网络的相对不足,所开发出的一套玩法。
玩家进攻其它玩家的时候,面对的不是动态的其它玩家,而是一套下载过来的数据。
这样可以大大的节省客户端对于网络的要求,以及服务器的压力。
甚至连计算结果,也可以在客户端本地计算完,再将结果上传到服务器上。
在这之后过了几年,随着移动网络的发展,推出《部落冲突》的公司,推出的新作品,就变成了《皇室战争》这种可以多名玩家实时对战的模式了。
虽然《皇室战争》从技术角度更先进,但是《部落冲突》却也没有因此而衰落,依旧有许多玩家充钱,玩已经“过时”的游戏。
《模拟城市2000》这套联机模式玩家玩了之后,口碑评价相比于《模拟人生2000》明显高了不止一个档次。
因为《模拟城市2000》这种联机模式当中玩家自己还是还是绝对的主角,并不会有被其他玩家“侵(喵)犯”了的感觉,但是与此同时,有能真的与别的玩家有互动。
甚至,可以让玩家荒谬的生出一种我不光可以影响一个城市,我还能影响一个世界的想法。
虽然说着是一种比较虚幻的想法,但是却能让玩家产生满足感。
而这种对于一切尽在掌控的满足感,也正是《模拟城市2000》这款游戏,能够卖出去的基础。
《模拟城市2000》虽然首周销量只有二十万套,但是后续的销量上涨趋势,却好像比《模拟人生2000》还要快一些。
这两款模拟系列游戏作品,又再一次引起了广大游戏厂商,对于模拟类游戏的关注。
不过,盲目制作类似游戏的厂商,却没有想象中的那么多。
因为,该尝试过的在之前的几年已经尝试过了。
仿照《模拟城市》系列制作的游戏,可能销量还会好一些,那些差点没像素级复制《模拟人生》系列游戏的游戏,却没有一个销量特别好的。甚至连保本都难。
这是因为《模拟城市》系列比较注重的是游戏感受,而《模拟人生》这款游戏的火热,除了游戏本身的可玩性之外,剩下的一半都要归功于线上可线下的玩家社区。
如果没有这些社区丰富了《模拟人生》系列游戏的玩法,绝对不会有那么多人迷上这款游戏。
可以说,《模拟人生》系列游戏是一种文化现象,而文化现象可比单单一款游戏更难复制了。
尽管有的厂商复制的的确很像,但是对于《模拟人生》的社区玩家来说,大家在《模拟人生》上就能体验到各种玩法了,凭什么玩你一款复制品。
而《模拟城市》以及他的跟风作品则不尽相同,就是因为模拟一座城市,无论哪个厂家都做不到尽善尽美,面面俱到。
因此都要各有侧重,而侧重的方面不同,游戏体验就会有很大的区别。
虽然《模拟城市》可以通过发布资料片的形式来丰富玩法,但是问题在于游戏的基础就是那样,如果做太大的更改,就根本不是一款游戏了。
如此一来,能差别化游戏体验的同类游戏,就能取得不错的销量。
不过,这一回的《模拟城市2000》最为特殊的地方,就在于它这种全新的联机模式,其它同类游戏能不能模仿的了了。
要知道,万户对战平台是万户的对战平台,可不是说任何游戏都可以接入的哦。
而搭建一个属于自己的联网平台的成本,可不是一款游戏的利润就够的……
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第六十三章 选择复杂模式()
罗格是一名大学生,不过他不住在学校,而是住在家里。
他的家就在学校附近,生活在有名的中产社区里,生活在这里的额人们,虽然不是那种富裕上天的富豪,但却是社会最为中坚的力量。
不过,哪怕对于他这种中间家庭的孩子来说,上大学依旧不是一件容易的事情,大学几年的学费,足够让他加窘迫一阵了。
不过,他对此却不是特别担心,每一个大学毕业的学生,基本上都有光辉的未来。
虽然不能说是一辈子衣食无忧,但是却可以随心所欲做自己想做的事情。
完成教授留下来的作业,好不容易才难住性子的罗格,赶忙拆开了自己买回来没多久的游戏。
这款游戏,放在和cd盒子差不多大的包装里,与cd一样,的盒子上,也封着一层薄薄的塑料膜。
哗啦啦撕掉塑料膜,一种奇特的爽感像是静电一样在他的全身流窜,他打开盒子,里面躺着两张碟片,以及一张激活码。
他是万户忠实的玩家,而万户最近发行的所有游戏,采用的都是这样一种激活策略。
光盘只有放在光驱里的时候,输入cdkey也就是激活码,才能激活游戏。而一串激活码,可以在一台电脑上进行无数次的激活,但是在不同电脑上,却只能激活一次。
当然了,在没有联网的情况下,将不同的电脑其实伪装是一台电脑,也不是不可能的事情,但是这门手艺的门槛并不低。
防盗版的手段,从来都是防君子不防小人的。如果有那么百分之一,千分之一的人,真的会这套操作,并且不嫌弃麻烦,那么他们就去做好了。
罗格虽然也不是不会这套操作,但是他却从来没有动过这念头,因为一款万户发行游戏的价钱,对于他来说,不过是去超市买一次东西的花费而已。
对于他来说,他觉得时间远比那点钱要值钱,再说了,万一万户在新发行的游戏上,做了全新的反破解部署,到时候自己把电脑搞坏了算谁的?
当然了,罗格并不知道,万户最大的领导高桥,还真的很羡慕过腾讯这家厂商呢。
要知道在另一个世界,腾讯反外挂的手段可是十分的有效。
那么为什么会那么有效呢?
很简单,就是腾讯的反盗版和外挂程序,会对整台电脑的所有成熟和数据进行扫描,一旦扫描到可以的目标,就立即报警,游戏就会直接下线。
但是,这种方法虽然很有效,在美国却用不了。
美国的法律,相对来说的确在某些方面更为健全那么一点点。
而用户的电脑里面的大多数资料,算作是个人。
为了反盗版就去侵犯个人,那可是一个很麻烦的事情。
虽说单个用户可能不会有什么反应,但是在美国可是有一帮讨狗嫌的律师。
他们会在看到“商机”的时候立即跳出来,帮助这些被侵犯了权的用户,集体向万户进行起诉。
律师这样做当然不是无偿的,他这样做是为了直接在赔偿金上得到分成的收益。
一般这个收益会在全部赔偿的百分之三十到四十浮动。
也就是说,正常诉讼收益最大的不是那些受害者,而是律师。
律师之所以能够积攒起数额不菲的财富,就是因为他们一次又一次的操作。
万户作为一家�