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doom启世录-第12章

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    下一个游戏的构思来自卡马克。他正在尝试一项编程技术上的突破:让游戏世界不再局限于屏幕边界——也就是所谓的“卷轴效果”。街机是这项技术的样板,早期街机的游戏世界也是局限在一个屏幕内,譬如《乒乓》,用于把球击来击去的球拍只能在屏幕的底部和顶部之间移动,再譬如《吃豆子》,它的迷宫绝不会比屏幕大,还有《太空入侵者》,玩家控制的飞船只能在屏幕下方左右移动。所有这些游戏都把玩家圈围在一小方天地里,缺乏一种宽广的可延伸的感觉,这种状况一直持续到1980年,那一年,威廉斯公司推出了一款名叫《防御者》(Defender)的街机游戏,在这个科幻射击游戏里,玩家操纵飞船在行星的表面水平移动,一路上击落敌机营救人质,屏幕下方有一幅小地图显示着玩家在整个世界里的当前位置。如果把地图扩展为正常尺寸,这个世界大概有三个半屏幕那么宽。与其他街机游戏比起来,《防御者》的世界显得宏大得多,玩家就像进入了一个更为广阔的虚拟空间。它很快变得和《太空入侵者》一样流行,并胜过《吃豆子》成为了业界评选的年度佳作。无数卷轴游戏随之出现,到1989年的时候,卷轴技术已经是新游戏里一项必不可少的标准,而这些卷轴游戏中最成功的一款无疑是任天堂红白机上的《超级马里奥兄弟3》(Super Mario Brothers 3)。    
    但在那时,1990年9月,还没人能够在PC上实现卷轴效果,大家都只会用一些蹩脚的技巧来让玩家觉得游戏世界比屏幕要大,譬如当玩家移动到屏幕最右边的时候,游戏会停顿一会,然后把整个屏幕替换为右边的场景。这是因为当时的PC机性能还很差,不管是街机或苹果机,还是任天堂那样的家用机,都比PC强大许多。而卡马克决心要找出一种办法来在PC上实现像《防御者》或《超级马里奥》那样的平滑卷轴效果。    
    《玩家之刃》的下一个游戏就要朝这个方向走。当大伙聚在一起讨论的时候,卡马克演示了他的最新成果,他已经可以让屏幕上的内容平滑地往下方移动,和那些成熟的卷轴游戏比起来,这项技术还很粗糙,它就像是一条传送带,图像按照固定的速度和路线落下,玩家就仿佛站在舞台上的演员,游戏只是拖动他背后的舞台布景,他还不能随心所欲地在游戏里畅游。    
    罗梅洛这个博览过几乎每一款PC游戏的玩家,从未见过这种效果。这对他们而言是一个成为先行者的好机会。他们给游戏命名为《搜捕》(Slordax),它是一个简单的飞船射击游戏,就像《太空入侵者》或《小蜜蜂》(Galaga)一样。    
    他们有四个星期的时间。从一开始他们就配合得非常默契:卡马克紧张地修改着图像引擎的代码,罗梅洛编写出制作角色和关卡的工具,当卡马克的引擎快完工时,罗梅洛也转而开始游戏设计。汤姆经常摸进他们的办公室来做一些角色和背景。艾德里安在屏幕上画出了飞船和行星的草图,罗梅洛看到这些图片后赞叹不已,他觉得这个沉默寡言的临时工真是个才华横溢的家伙。    
    尽管对计算机还不是很熟悉,但艾德里安很快就习惯了用键盘来画画。由于技术的限制,那个时候的美工只能用“描点法”来做图。早期的计算机图像卡(CGA)只支持四种颜色,更高级的增强图像卡(EGA)也只支持十六种颜色,这对一个画家来说远远不够。尽管只有几种简单的颜色可用,但他们还是得创造出一个有生气的世界,行话里把这叫做“捏像素”,艾德里安在这方面显得非常得心应手。    
    艾德里安在他们中间刻意地保持低调,不光是因为他性格本就如此,还有一个原因是他不知道如何和这些玩家们相处——卡马克简直就是一个机器人,说起话来简短扼要,但又总是加上奇怪的“嗯嗯”来结尾,他可以整天坐在那里写程序,一言不发地拿出让人惊叹的成果。罗梅洛也是个怪异的家伙,就喜欢开些恶心的玩笑,有空的时候还接着画他的《麦尔文》。但艾德里安觉得他们都是挺有趣的人。    
    汤姆则截然相反。艾德里安第一次见到他的时候,他正蹑手蹑脚地推开办公室的门,他身穿蓝色的紧身衣和白色的汗衫,脖子上束着披肩,手里还握着一把塑料长剑——这是他万圣节的装束,他站在门口,扬了扬眉毛,然后发出一声怪叫。罗梅洛笑得气都喘不过来,然后汤姆留下来帮着做辅助工具和游戏设计,而艾德里安则盼着他赶快消失。    
    几天后的一个晚上,汤姆在办公室里呆了很久,直到罗梅洛和艾德里安都先后离开,只剩下他和卡马克两人。《搜捕》已经圆满结束,卡马克正开始研究新的东西,他是个天生的夜猫子;他喜欢在办公室里呆到凌晨,他喜欢那种宁静,那种孤寂;他喜欢那种可以让他更深地融入到工作中的感觉。这时的他很开心,他做着他一直以来想做的事情:制作游戏。在这种时候,他根本不会去想以后会怎么样,如果他能就这么编写代码并且有足够的钱买比萨和书,他就很满足了。他早就说过,只要给他一台计算机,一些比萨和可乐,哪怕把他锁到柜子里,他也可以自得其乐。    
    


第三章:侵犯版权的戴夫第六节

    当汤姆在卡马克身边坐下时,卡马克把他正在研究的东西给汤姆看了看,那是一种可以把动画应用于游戏背景的技术。计算机屏幕是由许多像素组成的,一组像素可以构成一个小图案,这小图案被称为图素(tile),美工们首先用像素画出图素,然后再用创作好的图素来搭建整个世界,这就像是给厨房铺瓷砖(tile)一样。卡马克刚研究出如何让这瓷砖上的图案跳动起来,“而且,”他告诉汤姆:“我还可以在你们接触到某块图素的时候激活一些事件”。    
    “这个东西做起来简单么?”汤姆问道。    
    “当然,嗯。”卡马克回答说,他只需要加一些代码来处理这个事件就行了。汤姆清楚地知道这会是多么惊人,因为《超级马里奥》之类的游戏靠的就是动画背景,而且,当玩家跳起来顶到某块闪烁着的砖头时,会触发一些事件,譬如落下若干金币。想到这里,汤姆来了精神。而卡马克要给他看的还不止这些。    
    卡马克在键盘上敲了几下,向汤姆展示出他的另一项成就:平滑的卷轴效果。这种在《防御者》和《超级马里奥》里被使用到的技术,能够在玩家走到屏幕边缘的时候通过背景卷动让玩家体验到一个连续的世界。经过几个夜晚的尝试,卡马克终于在PC上也实现了这种效果。和往常一样,他用了一种独特的手段。很多人会一上来就试图走捷径,但卡马克觉得那样不能解决问题。他一开始先试了最直接的做法:在整个屏幕上重新绘制图像,但行不通,因为那时的PC实在太慢了。然后他尝试着优化——可以通过多使用一些内存来换取性能的提高吗?他试了几次,发现这也是死路一条。    
    最终,卡马克冷静下来,从头开始考虑,“我要的是什么?——我要在玩家穿过游戏的时候图像能够平滑地移动。”他回想起他以前做的《墓窖》,在那个游戏里,当玩家走到屏幕上地牢边缘时,他会让背景做一次很大的调整,这种基于图素的卷动在当时是很常见的技术,而他现在要的是基于像素的卷动,哪怕玩家只移动了一点点,背景也要随之调整。问题是如此频繁地重绘远远超出了当时PC机的能力,但卡马克很快找到了突破口。    
    如果,卡马克想道,不是每次重绘整个屏幕,而是只重绘那些真正改变了的部分,会怎么样呢?那样的话,卷轴效果执行起来会快很多。他盯着屏幕,假想着一个由蓝天白云组成的背景,玩家跑向屏幕右边,如果他跑得足够远,那些云朵将会逐渐被他抛在身后,直到从屏幕上消失,尽管改变的只是一片白云,大部分蓝色区域没有变化,但计算机不知道这些细节,它不知道其实有更快捷的办法,它只会笨拙地重绘每一个组成蓝天的像素,从屏幕的左上方开始,一个像素一个像素地往右,再一行行往下,直到完成整个屏幕。接下来卡马克就干了一件漂亮的事情,使效率得到极大提高。他写了一段代码,用来哄骗计算机,让它觉得譬如左数第七块图素其实是屏幕上的第一块,这样的话,卡马克就可以让计算机在他指定的地方开始绘制图像,计算机就可以直接绘制白云,而
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