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例如《星际争霸》这款游戏,整个游戏过程中会面对多少个选择呢?
一万个?
两万个?
三万了?
绝大多数玩家在选择的时候,甚至都不会意识到自己是在选择,但是在使用神经网络进行学习的人工智能来说,它们就能迅速的量化出每一个选择,并且能根据每一个选择的不同,算出自己的胜率。
甚至,更加恐怖的是,它们可以通过自己和自己的练习,来迅速的提高自己的水平。
两个电脑玩家,哪怕都是菜鸟,但是他们以光速进行对练,在对练的过程中,他们无需知道为什么这样选择会输,只要知道这样选择会输,不去再选择就好了。
这种锻炼模式,要远比人类的选手锻炼的效率和时间都要长很多的。
要知道,人的反应时间是由秒来计算,思考的时间也是如此,而电脑进行判断的时间,则是以光速来论。
电脑就像是各种武侠玄幻小说中的主角一般,拥有一个自己可以迅速提升实力的秘境。
到了那个时候,完全不必通过给电脑增加各个权限来让他们能和玩家们一战,而是要控制他们的实力,不要让他们真的把玩家们锤成西红柿。
高桥想到这里,做出了一个决定,他打算进行人工神经网络机器人的研发工作。
其实,这个概念在上个世纪就已经出现了,不过由于硬件技术的问题,所以只是仅仅在理论上有一些尝试。
而高桥为了在游戏中增加一种可以与玩家们打的有来有回的电脑,又让玩家觉得自己智商得到了尊重,他就需要打着技术的名义当做幌子。
说起来,这也有些杀鸡用宰牛刀的嫌疑。
但是一个技术,哪怕是前景再好,如果找不到马上就可以进入的使用场景,那又有什么意思呢?
现代的资本社会,在乎的永远只是投入会不会获得产出。
发展科技,只是因为先进的科技可以带来更多的利润。
如果更先进的科技,反倒是会让利润大幅度下降,推动科技发展的资本家们,反倒会限制科技的发展。
他们从来都不正义,甚至都没有身为一个人的自觉,他们只是资本的具现化,只是资本的代言人。
如果他们拥有了人性,很快就会被资本所抛弃。
说道对于机器人的应用,其实应用的场景还有很多。
像是从几年前开始,就用人开始用电脑做起了故事的高频次交易。
所谓的高频交易顾名思义,就是用很高的频率,不断地买进卖出,直接对接系统,利用其它人还没有反应过来的时间,赚取利润。
不过,这种赚取利润的方法,没过多长时间就被禁止了。
有关部门声称这样会造成不公平的竞争,至于实际的原因如何,没有人能知道。哪怕就是知道了也是阴谋论
不过,计算机炒股,也开始进入了股票领域。
利用计算机报价成为了新的风潮,原本那些汇聚在股票交易所当中的报价员们,几乎是顷刻之间,就被计算机搞到失业。
并且,这仅仅是计算机入侵各行各业的一个缩影。
大量重复的工作,可以让计算机来完成。
说的好听一些,是大量的人力得到了解放,说的难听一些,则是失业人口变得越来越多。
不过,资本家们在乎的不是失业人口,他们拥抱计算机科技。
因为计算机的成本更低,为他们带来的利润更大。
至于大量的失业人口会造成消费力不足这件事,他们也不是不知道。
但是,他们却一点都不在乎。
因为,就算是他们某个人自己确保自己不开除工人,难道其它的资本家就不会开除了?
到时候用了计算机的工厂,成本更低,效率更高,可以更方便的跟自己打价格战。如此一来,还留着工人,岂不是自寻死路。
整个计算机行业的飞速发展,也正是因为计算机行业的拓展性极强。
似乎任何与工业化有关的东西,都能用计算机实现更好的功能。
如此一来,计算机行业蓬勃发展,但是其它种种工业,虽然生产力在提高,但是工人却越来越少。
整个社会,渐渐地开始动荡。
工作呢?工作去哪了?
被电脑抢走了?
钱呢?工资呢?
都被计算机行业的人赚走了。
那些可怜的工人,就像是当初面对纺织机的纺织工人一般。
他们开始抵抗生产力的进步,妄图开倒车,妄图为自己寻找到一丝生机。
然而,这又怎么可能呢?
因此,维持住自己的生活水平,变得越来越艰难了。
原本的中产阶级大量的滑落,出去玩也玩不起了,似乎只有玩电子游戏,才能消磨时间的样子。
电子游戏这个产业,反倒是迎来了一波势头不小的增长。
各大球类运动,也越来越受欢迎了。
在整个互联网泡沫破灭的时候,反倒是电子游戏逆势抬头。
万户能不能在这样的日子里,寻找到自己的机遇,也看万户自己了。
未来的财富必然大量的集中,而谁是最后那个聚集了几乎所有财富的强者,就看如何面对眼前的机遇了。。
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第一章 精英与行动()
时间不知不觉就进入了两千年的秋天。
在两千年这个年份里,电子游戏行业依旧在发展着,不过发展的方向与以往有了一些不同。
众多单机游戏厂商逐渐开始了对于单机游戏网络化的探索。
不过,探索的道路并不平坦,在崎岖的探险之旅当中,绝大数厂商都失败了。
这些失败的场上,为了应对游戏开发成本愈发高企的危机,他们进入了另外一条路线,DLC游戏拓展包的路线。
DLC拓展包从某种意义上来说,与玩家制作MOD是异曲同工之妙,都是运用同一套引擎,同一套素材,提供更多的游戏内容。
推出的DLC越多,就越能平摊开发成本,开发成本就越低,收入自然也就越高。
这样一来,开发成本的高企,就能得到一定程度上的解决。
两千年的游戏厂商,还真是这样解决问题的。他们推出游戏本体后,过几个月就开始售卖拓展包。
本体的内容已经很丰富了,拓展包基本上都是主线剧情之外的拓展。
这种站着把钱赚了的行为,足可以称之为良心。
只是……
他们很快就发现,这种做法回收成本的速度有点太慢了。
于是,一些厂商就开始尝试,将游戏本体直接分割成数个小部分。
既然游戏涨价玩家接受不了,那就把一份当多份卖不就好了。
就比如一款即时战略游戏当中,有数十个国家,玩家买到手之后,发现可使用的国家就有十个。
剩下的几十个国家想要用怎么办呢?
答案很简单,就是买。
买一个国家拓展包就好了。
放心,国家拓展包很良心的。
分为欧洲拓展包,亚洲拓展包,非洲拓展包,买不了吃亏,买不了上当。
玩家们这时候才发现,原来自己花钱买的不是一款游戏,而是一张需要持续付费的门票。
虽然玩家非常反感这种死要钱的行为,但是所有的游戏厂商都在这么多。
能不买一款游戏,难道所有的游戏都能够不买么?
在这样收费的大浪潮中,万户互动娱乐的第一款纯网络游戏推出了。
这款游戏取消了本地对战,以及局域网对战,也就是说,玩家只有在连接互联网,进入万户对战平台才能够启动游戏。
万户互动娱乐的做法引起了轩然大波,绝大部分美国玩家都不认可,不认同万户互动娱乐的做法。
因为,这侵犯了他们拥有游戏的自由!
难道他们花钱购买游戏,为的就是在有网的时候玩?
这……
万户到底想要做什么!
几乎一瞬间就是差评如潮。
但是,万户互动娱乐应对的方式也很微妙。
他们宣布,游戏永久免费!
没错,就是永久免费!
像是免费安全软件那样永久免费!
这个消息一出,玩家们没有了声音,那些同业者们也开始好奇起万户到底想要做什么!
永久免费怎么可能?
如果永久免费了,开发游戏的钱和游戏运营的钱,都有谁来出?
大家都是商业公�