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而开发秘闻,则是用来满足大多数人类都有的偷(喵)窥欲。与明星秘闻,明星八卦差不太多。
不过,比明星秘闻和八卦,还要稍微有底线一些。
《模拟人生2000》并没有第一时间全平台发售,首发的依旧是个人电脑平台。
而世嘉的土星索尼的s1,虽然都有推出的计划,但是却还要等上一段时间。
因为这俩平台和个人电脑的架构差的太多,在上面移植游戏,是一件又费时间,又费力气的事情。
如果不是大热的游戏,可能跨平台移植都是亏本的事情。
不过,因为移植要等时间,所以《模拟人生2000》最近这段时间,基本上也就只能在北美地区玩到了。
像是曰本的玩家如果想要玩到这款游戏,就需要这款游戏移植完成才能玩到。
毕竟,曰本人相比于美国人,更喜欢在主机上玩游戏,同时他们也没有配置高性能个人电脑的习惯。
说道高性能个人电脑,万户可以说开了一个坏头。
万户已经推出了多款显卡,显卡不光已经推出了两代,还按照性能的高低,分为了多个型号。
一般来说,最新世代的显卡中间的主流型号,可以玩当年推出的主流游戏。
低型号显卡性能也就低一些,能够勉强玩当年的主流游戏,以及能够较为流畅的玩已经推出有一段时间的游戏,以及像是《星际争霸》这类需要联网,对于配置要求不是特别高的游戏。
而高性能型号,则是能开启当年推出的主流游戏的最高特效。
而万户鸡贼的地方在于,别管别的游戏厂商推出的游戏怎么样,他们自己发行的游戏,都按照这个标准来走。
一旦显卡换代,当年推出的游戏,对于显卡性能的需求也马上就跟着提升。
这样做不光能一手卖显卡,一手卖游戏,还渐渐地培养出了一群根本不玩游戏,只比拼电脑性能的硬件迷。
当然了,想要比拼硬件,是不是要有个比拼的标准呀。
于是,万户也将内部对于游戏性能测试的软件,稍微做出了一些改动,开始向个人用户售卖。
你的机器跑分一千,就是没有我一千一的厉害。你的跑分两千,就是没有我跑分两千二的厉害。
虽然万户通过不同的特效要求来让自家的高性能显卡显得物超所值。
但是,并不是所有推出个人电脑游戏的厂商,都会按照这个标准行事。
毕竟多加特效要多花钱多花时间不是,因此真正走量的还是那些中低端显卡。
而那些只拿最优秀配置去玩扫雷的人,终归是少部分。
《模拟人生2000》这款游戏,在不同配置上的区别,基本上就是细节多少的区别。
中配草坪能看到一根根草,高配则能稍微做出一点草坪摇摆的样子。对于游戏性并没有多大的影响。
而在持续的宣传下,《模拟人生2000》的销量继续在稳步提升。
虽然众多玩家对于游戏的质量有着较高的要求,但好在也没有发现因为游戏质量太低,而发生销量雪崩的悲剧。
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第六十章 《模拟城市2000》发售()
曰本电子游戏玩家了解电子游戏的渠道颇为闭塞,特别是了解国外的游戏市场,基本上只能通过游戏杂志来了解。
以前曰本还是电子游戏绝对第一的时候,不了解国外也就不了解了。
毕竟国外不光市场小,推出的还都是些垃圾游戏。
但是,随着美国取代曰本,成为世界电子游戏最大的市场,许多时候哪怕是曰本的电子游戏企业,也不会选择在曰本本国首发游戏,而是去美国首发游戏。
这也不能说曰本的电子游戏厂商没有原则,不喜爱曰本。
其实他们有原则的很,他们只爱钱,最爱钱了。
不过,随着个人电脑平台在美国逐渐占有一席之地,随着美国的电子游戏厂商以体育游戏、射击游戏等等游戏吹响反攻的号角,曰本电子游戏的优势,越来越小了。
玩家们对于曰本厂商的电子游戏,也不再是无条件接受,而是开始有条件的进行选择。
其中,最为悲剧的作品,大概就是《勇者斗恶龙》系列了。
《勇者斗恶龙》系列虽然是曰本的国民游戏系列,每一做都是数百万的销量打底,又有着《龙珠》的作者鸟山明充当人设,美国人也很喜欢《龙珠》的漫画和动画片。
但是,偏偏《勇者斗恶龙》最初在美国发售的时候,封面采用的并不是鸟山明有着明显个人风格的封面,而是另外绘制的。
再加上这款游戏的名字对于玩惯了桌游的美国玩家来说有很土,于是这款游戏就仆街了。
虽然有一部分玩家成为了这部游戏的忠实粉丝,但是在美国的地位,一点都比不上另一款曰本的国民角色扮演游戏《最终幻想》。
而随着美国的游戏,逐渐开始了网络对战化的浪潮。
像是万户的体育游戏,都已经加入了万户对战平台豪华套餐当中。
电子艺界的体育游戏也亦步亦趋,加入了电子对战。
在家就能激烈对战的游戏,与曰本那些传统的慢节奏游戏相比,实在是要好玩不少。
玩家的喜好,其实是被游戏教育出来的,游戏没有推出之前,玩家不知道他们是否会喜欢。
而美国较为发达的互联网以及厂商们力推的网络服务,渐渐俘获了玩家们的心。
而由于曰本本土曾经尝试的网络服务,都因为种种原因陷入停滞。
像是任天堂曾经在红白机上推出联网服务,可以让玩家通过红白机在家就能炒股,刚刚推广了几万套,就遇到了曰本经济的滑铁卢,股市轰然崩塌,那些炒股的人不是去跳楼,就是去了跳楼的路上。
这套最早的红白机上就已经有的联网系统,只能无疾而终了。
虽然早早的经过尝试,但是早早的吃了苦头,就让曰本的主机平台厂商,放弃了让主机平台网络化的念头。
毕竟,网络化还要让玩家多花钱,硬件成本也会更高,那还不如让玩家就在家里和家人一起玩游戏好了。
而美国由万户发起的联网对战风潮,则因为即时战略游戏极为适合联网对战,以及体育游戏也可以联网对战的关系在飞速的发展。
即时战略玩家和体育游戏玩家,也很快的就接受了联网的概念。
而其它游戏的玩家,也开始逐渐的被渗透,被动的接受联网。
知道联网的概念成为一个潮流,哪怕那些联网并没有什么卵用的游戏,也会加入联网的功能。
像是《模拟人生2000》中,就有这样的一个功能叫做模拟社区。
就是能够让许多玩家连在一起,构成一个社区。
也就是说,从一个虚幻的,个人操控的世界,变成了一个虚幻的,但是却由许多人操控的世界。
其实,作为总设计(喵)师,小爱对于这个功能不是很满意,她认为这破坏了玩家的体验。
毕竟,一旦成了多人游戏,就没办法让任何一个玩家体会到为所欲为,畅所欲为的快感了。
但是,联网化又是一个潮流,就像是三维化一样。
尽管可能并不需要,但必须有。
就像是十年之后,如果一款标榜自己是顶级游戏的游戏,如果不是开放世界,没有打上开放世界的标签,销量就会雪崩。
像是另外一个世界,任天堂的新主机首发大作,必须是《塞尔达传说荒野之息》而不是《超级马里奥奥德赛》一样。
就是因为前者是所谓的开放世界,而后者不是。
哪怕后者依旧很好玩,但是后者在宣传的时候,也标榜着自己是自由世界的概念。并且在宣传片里,主要放的是都市世界的演示画面。
上线之后,通过万户对战平台,进行联机服务的《模拟人生的2000》玩家也不是特别多。
因为原本《模拟人生2000》为广大玩家带来的是一种自由自在的体验,而联机之后,让他们马上就感觉到,自己只不过是在玩另外一个现实生活。
不过,不管怎样,《模拟人生2000》的销量,也迅速的超过了两百万。
特意与《模拟人生2000》错开的《模拟城市2000》也在一九九九年的尾巴,开始正式发售了。
虽然都是冠以2000的名字,但是如果真的在两千年发售,那就太不像话了。