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倒不是说他们取巧,而是这样赚钱快。
另外一个方向,则是电脑单机游戏的尝试。
因为国家的大力推广,企事业大规模的电子化,近些年以来个人电脑在中国算是大大的普及了。
由此,就诞生出了一个电脑游戏的市场。
许多从理工科大学计算机专业毕业的小子们,天生就对游戏有着好感。
而自己制作一款电子游戏,在他们看来也是很COOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOL的事情!
更何况,还有雷军这样武大毕业的高材生,已经凭借制作软件自己赚了许多钱了。
在这样的情况下,更是刺激了同龄人们的赚大钱的念头。
不过,雷军制作的办公类软件是办公类软件,电子游戏是电子游戏。
办公类软件虽然价格不便宜,但是它买来的用处是为了赚更多的钱。购买办公软件是一种投资。
而电子游戏买来则是消遣的,玩完了什么都没了。
人们对于投资很乐忠,不管是这个投资到底能不能收回成本,他们都愿意去做。
但是用来消遣的话,人们就要想一想要不要花那么多钱了。是不是少花一点钱玩玩就算了。
因此,单机游戏的销量普遍都不是很好。
在这两个大方向之间,还有一个比较奇怪的方向则是学习机。
学习机这东西的硬件基础,其实和红白机几乎一模一样。
因为科技的发展,时代的进步,其实新出的红白机里面的电路板,也只有一个成年人半个巴掌的大小了。
这样大的集成度,让有的人看到了小型化的可能。
但是如果小型化成红白机便携主机,那还是有些困难的。
因为如果使用现在的卡带,卡带太大了,如果自己用小型化的卡带,那有没有兼容的系统,玩家们买不到游戏。
但是,如果做成学习机,将电子词典之类的东西放进去,好像就很有搞头了。
而汉英词典、牛津词典这类词典的电子化,在小霸王学习机之类的学习卡上,已经有了先例。
哪怕是软件也不用自己去制作。
因此,像是文曲星之类的公司,就开始推广他们的学习机。
虽然加上了一块不算小的液晶屏,但实际的成本,也仅仅只是红白机兼容机的两到三倍。
加上运输成本,也不会超过两百元。
但是经过包装之后,售价却可以轻松的达到一千元。
之前已经说了,人对于投资许多时候是非理性的。而文曲星一类的学习机的出现,则就是这种非理性的具现化。
仅仅经过了包装,放入了基本词典,就可以卖到上千元的价格。
并且,刚一推出,就迎来了抢购狂潮。
可以说是大赚特赚。
文曲星在家长这里取得了成功,想来孩子们会反对,但是在孩子们那里,却也取得了成功。
成功的秘诀不在于那些词典,而在于文曲星内置的游戏。这台机器,内置了一款《魔法之塔》游戏。
没错,就是高桥制作的那款游戏的移植版本。
虽然说打的是益智游戏的旗号,但是在所有的游戏掌机价格都不算便宜的时候,这已经是孩子们最有希望能够玩到的便携电子游戏机了。
并且,因为文曲星留有可以支持后续软件安装的接口,安装新词典的接口。
还有一个全新的可能性,就是可以把文曲星当成一个平台开发游戏。
最开始,这只是一个传说在小圈子里流传。
但是当真的有一个铁头娃,用文曲星自带的键盘和文件夹,以及汇编语言的编译环境写出了一款游戏,整个文曲星爱好者圈子就炸了。
无数喜欢游戏的孩子们,投身到了游戏创作中。
因此,在文曲星这个永远不可能收费的平台上,有着许多精品的游戏。
而文曲星的诞生,虽然有着圈钱的意味。
但是,与此同时却又启蒙了一代程序员。
如果将老一代中大型计算机的使用者编程者当成是新中国第一代程序员,雷军这类科班毕业生算是第二代程序员,那么经过文曲星以及红白机兼容学习机启蒙,因为爱好而进入这个领域的程序猿们,就是第三代程序猿。8)
第三十三章 《莎木》()
铃木裕虽然姓铃木,但是他从来不开铃木牌的汽车。
曰本人口几个亿,姓铃木的没有五千万也有一千万。
铃木在曰本是个大姓,但是姓铃木的人,取得成就的却不多。
很凑巧的是,铃木裕就是其中一个。不过,他从来都没有因为自己的取得的成就而沾沾自喜。
因为他虽然帮助世嘉在街机市场取得了绝对的领先地位,但是在家用机市场,世嘉却一直都没有做到过行业第一。
而他想要用自己制作的全新游戏,将世嘉推到第一的位置。
《莎木》这款游戏,他策划准备了就有三年的时间,制作到现在也有了几年的时间。
甚至因为更换新主机,游戏还又重新回炉重新开发了一遍。
这款游戏所使用的开发成本,可以说是世嘉有史以来最大的游戏了。
不仅如此,这款游戏的规模,也是世嘉有史以来,或者说是电子游戏有史以来最大规模的了。
铃木裕有一个梦想,他的梦想就是在电子游戏中,复刻一个现实的世界。
真实!
还是真实!
他追求的就是真实!
他希望自己的游戏中,玩家可以像是在现实生活中过的一样真实。
在游戏的世界中有日升日落,电脑角色们有自己的生活,玩家操控的主角在另外一个世界,感受着这个世界的各种魅力。
相比于那些小来小去的曰本游戏,他要将这个游戏做成一款大气磅礴的游戏。
游戏里可互动的东西很多,基本上能够被人注意到的细节,都会有一个与之对应的小游戏。
像是两个村民斗蛐蛐,玩家在一旁旁观的时候,就会出现你是否也要参加战斗的提示。
而你如果想要参加战斗,你也要有蛐蛐。
你的蛐蛐获得的途经有两个,一个是直接向电脑角色购买,另一个就是自己去捕捉。
不过,向电脑角色购买,一般都不会买到最好的蛐蛐。买到的蛐蛐都可以用四个字来形容,那就是质次价高。
而自己捕捉,就要做许多准备工作。
哪里有蛐蛐,需要玩家自己去与电脑角色对话得知。
而且,因为真个世界真实,白天是不可能捕捉到蛐蛐的。
必须等夜晚,夜幕拉上,群星闪烁的时候,才能够听着蛐蛐的叫声,最后发现蛐蛐的位置。
玩家可能蹲守了一夜的时间,终于捉到了一只战斗力很强的蛐蛐。
然后带着蛐蛐去参加比赛,获得名次和奖励。
奖励的内容很可能又是触发另外一个事件的关键道具。
比如说,获得第一名就会奖励一只鸡仔儿,而这个黄黄的毛茸茸的鸡仔儿,就是未来斗鸡比赛参加的条件。
于是,玩家再养上两个月鸡,就可以参加斗鸡比赛了。
整款游戏虽然没有跳过明确的主线,但是类似的细节任务去多的数不过来。
铃木裕觉得这就是他设计游戏的哲学,通过微小的细节为玩家带来快乐。
不过,虽然他的这套理论,说服了世嘉从高层到底层。但是这种游戏在开发过程中面临的开发难度和开发成本也是所有人都没有想到的。
一是存在的开放世界的技术问题。
要知道,电子游戏没有真正的开放世界。
像是《超级马里奥兄弟》那种卷轴游戏,也不是真的卷轴,而是一个又一个独立的画面拼接起来的。
《莎木》当中的开放世界也是如此。
玩家就是世界的中心,只有玩家在的地方,世界才是运动的。
但是玩家是在不停地运动的,为了让玩家觉得这是一个开放世界,就需要作出无读条的效果。
但是想要做到这个效果却不是一件容易的事情。
至少对于世嘉来说很困难,最后他们虽然也做到了,不过方法比较笨。
一是限制玩家的移动速度,这样就能更从容过载入画面。
二是对于游戏的元素进行精简,让载入的内容变少,尽量的重复使用场景。
这和《超级马里奥兄弟》里的思路一样,草丛换一个颜色不就是云朵。
《莎木》当中也大