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玩家之心-第280章

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    第二种则是重度玩家了,这些重度玩家对于游戏的要求很高。恨不得一天二十六个小时都沉浸在游戏中。

    所谓久病成良医,久玩成专家。

    他们虽然自己不会制作游戏,但是对于一款游戏是否优秀,还是有一个非常靠谱的评判体系的。

    而深度玩家群体,相比于轻度玩家群体,更重视电子游戏。甚至电子游戏就是他们娱乐生活的唯一,甚至是生活的唯一。

    因为他们投入了巨量的精力,所以他们在电子游戏这件事上的话语权也很重。

    通过纸媒等媒介,他们的意见会反过来影响轻度玩家。最后造成的结果就是。就是又有一部分轻度游戏玩家,被熏染成为了重度游戏玩家。

    万户对于轻度游戏和重度游戏,都有涉猎。《俄罗斯方块》和《泡泡龙》系列是典型的轻度游戏。

    而《魔法之塔》、《无尽幻想》则是深度游戏。而小艺伎主导制作的《模拟人生》系列,则是一个介乎与轻度和重度之间的新游戏系列。

    为什么说小艺伎的《模拟人生》系列介乎于轻度与重度之间呢?

    是因为,小艺伎版的《模拟人生》,并不需要什么高超的操作,游戏的实际内容也不是非常多。上手起来也不难,精通起来还是不难。

    但是,小艺伎发明的这一套游戏模式,有一个重要的点,就是它非常的“肝”。

    小艺伎版本的《模拟人生》系列,是一个充分使用数据,不停地刺激玩家的游戏。

    而且由于游戏模式的缘故,数值空档期的压抑很小,玩家们在玩上这款游戏后,总想着自己操纵的角色,能够获得更大的成就。能够获得更多的收入。

    虽然,从一个刺激点,到另一个刺激点,这期间可能就只要一两分钟。但是一个接着一个的刺激下来。时间就悄悄的溜走了。

    玩家们抬起头看到已经泛蓝的天空,心中的心情绝对很复杂。

    高桥这回主导制作的是《魔法之塔》的新作,虽然《魔法之塔》系列的老作品,也在GG掌机上炒了一回冷饭。

    但是,光炒冷饭是觉得不够的。

    高桥主导了对于《魔法之塔》的革新,《魔法之塔》的新作,从原先但主角,变成了多角色。

    游戏模式也从传统的《魔法之塔》,变成了更加类似于《火焰纹章》的战棋系统。

    从原先对于血量和魔法还有钥匙的计算,演变成了对于每一场对决中排兵布阵的掌控。

    虽然从血统上来说,正在制作中的《魔法之塔》还是《魔法之塔》系列的新作。但是从游戏类型上来说,却发生了比较大的改变。

    游戏的整体难度,也说不上是增加了还是减轻了。

    但是,玩过试玩版本的玩家,除了对于再也见不到传统《魔法之塔》心有遗憾外,对于新的《魔法之塔》还是好评如潮的。

    全新的职业系统,以及相生相克的设定,对于玩家们来说也很新奇。

    不过,虽然游戏的质量注定不俗。销量上却没有什么太大的指望。

    虽然名声很大,但是大卖却是不会大卖的。

    玩家们天天喊《血源》秒了!

    真正买了《血源》的非视频通关党又有多少呢?

    你说是吧。

    硬核游戏,有逼格就够了。

第七十六章 全球同步发售() 
所谓硬核游戏,基本上就意味着与绝大多数玩家绝缘。【。aiyoushenm】想要让一款硬核游戏,有更广阔的受众群体,不是一件容易的事情。

    但是万户的《魔法之塔》新作,《魔法之塔…三人行》,则学习了科纳米对于自家硬核游戏降低难度的方法,那就是——内置秘籍。

    在电子游戏的历史上,有很多听上去非常美好的传说。科纳米的秘籍就算是其中之一,“上上下下左右左右ba”。这条秘籍耳熟能详,甚至在日后那些个靠情怀吃饭的日子里,还出过专门的文化衫。

    大多数中国玩家知道这条秘籍,大多是靠口口相传。

    《魂斗罗》这款游戏在中国电子游戏盗版史上是一个绕不开的话题。而《魂斗罗》的火爆,除去本身十分优秀的游戏素质外,还与“上上下下左右左右ba”这条秘籍脱不开关系。

    “这游戏太难了!”

    “你别偷我人了!”

    “好像在选择关卡的地方能调人!”

    “怎么调?”

    “上上下下左左右右ab?”

    “哪能调?”

    “那就是上上下下右右左左ba!反正我听说就是这几个按键,咱们都试试!”

    经过了一系列的排列组合,玩兼容红白机的孩子们,终于能在蝉鸣声声的炎热夏日,开心的偷起人了。

    而许多中国玩家认为《魂斗罗》就是这条秘籍的出处。许多生活在一线城市的孩子,能够玩到超级红白机的孩子,后来能够接触到科纳米其它游戏作品,诸如《恶魔城》、《心跳回忆》等系列的玩家。偶尔尝试的时候,会发现在这些艰难的游戏里,这秘籍居然也能用!

    久而久之,这就成为了电子游戏历史上最知名的秘籍。也成为了科纳米的一张名片。

    至于最先出现这条秘籍的红白机版《宇宙巡航机》,到底是移植程序员桥本和久自己觉得游戏太难,自己完不成完整的测试工作,只好自己给自己开hou mén。游戏测试完毕后,又忘了把hou mén关上。

    还是这是科纳米的一次营销huo dong,想要让《宇宙巡航机》这样难度较高的硬核游戏,能够卖出去更多份而使用的小手段。

    要知道万户的动作游戏,在测试的时候,最常使用的是无敌或者无数人的zuo bi手段。而不是采用三十人这样有点玄妙的人数设置。

    当然,也可以不那么阴暗,真的认为这是科纳米的程序员的失误,并且这个失误还作为一个传统继承了下来。

    《魔法之塔…三人行》顾名思义,游戏中一场战斗玩家最多能操纵上场的人物只有三人。

    之所以是三人而不是更多,不是因为高桥的关卡设计、人物设计能力不行。而是gg掌机由于机能的原因,如果一场战斗中放过多己方人物和地方人物,会造成明显的卡顿和掉帧,及其影响游戏体验。

    在为寻找到合适的优化手段,能够更多的压榨gg机能之前。《魔法之塔…三人行》可以说已经是在保证游戏流畅性的前提下,尽可能的注重游戏复杂程度了。

    当然,复杂的游戏机制,强调战术战略的同时难度也破难。并且,由于这作采用多角色设计。

    任何一个单一玩家操纵角色,在这部游戏中血量为零是都会死亡的。当死掉一个角色的时候,游戏难度会变得更难。而当最后一名玩家操控角色也死掉的时候,整部游戏就会结束,并且在设置极为稀疏的存档点重新读取游戏。

    这样的惩罚机制,就会让玩家对没有个行动更加的深思熟虑。

    不过,这样一来反倒是讲更多的玩家拒之门外了。

    因此,高桥就在这款游戏中也加入一条秘籍。这条秘籍输入后,玩家操纵的任务在血量清零之后不会死亡,而是会进入濒死状态暂时退场。只要这场战斗依旧能取得胜利。在退出战斗界面后,只要嗑(和谐)药就能够再让这名角色元气满满的复活。

    不过,为了与正常游戏的玩家加以区别。

    使用秘籍的玩家,在暂停界面以及最红通关的时候,都会显示“zuo bi者”这几个字以示惩罚。

    对自己能力有自信,或者有羞耻心的玩家,在尝试秘籍后,看到“zuo bi者”几个字样的时候,就会选择正常游戏,维持一个原汁原味的游戏体验。体验那种战胜困难而产生巨大快感冲击的游戏体验。

    而剩下的大部分游戏玩家,因为知道这款游戏名气而选择来玩这款游戏的玩家。在这个模式下,也能通关。虽然被游戏制作方,也就是高桥主导的游戏制作团队,钉在了耻辱柱上。由于困难的减少,战胜困难获取的快感也有所降低。

    但是,却也避免了因为上手过于困难,而直接放弃选择这款游戏。

    或许,在使用秘籍通关几次后,还真的会有之前的苦手玩家,选择正常模式通关。

    秘籍的出现,让更多的玩家都能享受到游戏的快乐。之所以在二十一世纪的电子游戏当中,秘籍越来越少的主要原因,是因为游戏制作厂商发现一个比秘籍更加简单粗暴,还要更加wài guà一般的存在——简单模式。

    如�
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