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游戏开发指南-第74章

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    “那怎么行!项目好不容易做出来了如果被运营给毁了,那多亏啊!”

    “那就去黄浦……”

    “我不想跟你分开啊……”

    ……

    这尬聊真是不能再尬了。

    花了好一阵功夫,才终于把夏青鱼安抚好了,正事儿她心里当然贼清楚,不过是单纯地想撒撒娇而已。

    叶沉溪问:“你打算什么时候过去?”

    “十二月初吧,把手续备齐,域名买了,平台搭建起来,网络文化经营许可证,文网文,增值电信业务经营许可证这些乱七八糟的东西申请好了,先找人现在网上聊一聊,约一些面试我再过去。”

    听起来就是很庞大的工作量。

    叶沉溪道:“也是,反正过去就去工商登记,租办公楼这些,也不是很急。”

    夏青鱼道:“这些事儿我有经验,也不麻烦,但主要还是招人,想要赶在你们项目上线之前把推广渠道什么的都谈好啊。”

    叶沉溪叹了口气,其实夏青鱼的工作比他忙多了,公司大大小小的事情都是她在操持着,也亏得是夏青鱼,换别人早崩溃了。

    公司小的时候还好,十来个人事情也不多,现在规模越做越大,业务范围越来越广,对于一个22岁的姑娘压力实在是有些重。

    有些心疼地捏了捏夏青鱼的手,又不知道该说什么好。

    虽然没有开口,夏青鱼也能从指尖感受到他那份心疼,对于她来说,有这份心疼就觉得足够了,那些烦恼的事情好像也一瞬间也都不存在了。

    ……

    ……

    十一月初,夏青鱼将手中49%的股权协商作价,以技术入股的方式转让给了叶沉溪,修改公司章程并在工商部门进行了登记,现在叶沉溪已经是青鱼网络第二个股东。

    物色中的另外两个制作人曹开和吉一前一后都抵达了府南,当然这种级别的面试青鱼网络会承担两人的来回机票。

    之前在网上夏青鱼和叶沉溪都和他俩聊过了,有了一定的了解。

    曹开是站长出身,今年年初曾组建团队完成过一款休闲页游的开发,然而当时市场并不明朗,架设好服务器资金耗尽后也没有人愿意继续推广这款q版休闲游戏。

    知道这款游戏的玩家不多,在市场上也没有引起什么反响,最终上线1个月后便关服停运,团队也随之解散,各奔东西,惨淡收场。

    但也是因为做过站长的关系,所以曹开对互联网用户的认知是非常深入的,尤其是对休闲玩家轻度用户属性的把控让叶沉溪和夏青鱼也很佩服,再加上同样是休闲游戏的主导经验,青鱼网络向他发出了邀请。

    另一名制作人吉之前在网隆旗下的开发团队天青数码,这也是一家历史悠久中国游戏厂商,而吉之前所在的《制敌》项目也是曾经红极一时的游戏,虽然他擢升为主策划时《制敌》已经在走下坡路了。

    但怎么说这也是第一款进入美国e3主会场的国产网游,曾经引起过国内玩家的广泛讨论成为全民焦点。

    吉讲述他的过往经验时,那种玩儿命精神让叶沉溪和夏青鱼印象深刻。他是一个信奉“笨鸟先飞,勤能补拙”的游戏制作人,他十分看重员工的“执行力”,认为对于策划来讲执行力远比想法更加重要,主张“bug不过夜,人也不过夜”,经常晚上十二点有朋友打电话叫他出去吃宵夜,结果他还带着整个团队正在开会。

    虽然两人觉得他的想法未免有些过于激进,不过公司现在无人可用,尤其是有丰富经验的领导者,于是也给出了offer。

    曹开直接就留在了府南,很快就可以入职,而吉还要先回闽南办理离职手续,大概十一月中旬可以回到府南。

    再加上陆陆续续社招的程序和策划,三个页游项目组的班底算是初步搭建起来了。

    同时道格带着另外两个美国小伙子凯文和罗宾逊穿越过太平洋,终于抵达了中国。

    也都是二十三四岁的年轻小伙,叶沉溪之前已经和他们在msn上讨论了很多,对他们的能力有了一定了解。

    凯文是白人个子高瘦,而罗宾逊是黑人肌肉虬结。道格回到美国后给他们描绘了一个蓬勃发展中的游戏市场和一家冉冉升起的游戏公司,还有一个moba类网络对战的游戏项目。

    两个小伙伴毫不犹豫很爽快地决定脱离低级趣味,远渡重洋支援中国游戏事业的发展。能继续做游戏,这样的未来对他们来说,比起在一家小超市里收银打杂荒废人生实在要好太多了。

    之前夏青鱼就给他们申请了《外国人就业许可证书》,三个人到大使馆申请了职业签证后,青鱼网络又为他们办理了《外国人就业证》,签订劳动合同后,这三个老外现在也是青鱼网络的一份子了。

    而叶沉溪的moba项目也可以开始真正动工。

    青鱼网络的规模正在以一个恐怖的速度野蛮扩张着。

    同时开始准备四个项目,这是这个初生牛犊在《神仙道》之后的第一个动作,这一大步变走为跑,哦不,《神仙道》时对比别的游戏公司就已经在跑了,应该是变跑为飞,直接提速,马力全开。

    如果说《神仙道》时这家公司刚刚起锚扬帆,那么现在它开始驶出海港,往更深的海域更广阔的远方。

第78章 扩张(中二)

    在这期间叶沉溪已经完成了moba项目所有技能逻辑的分类归纳,在美国三人组来到中国之前的沟通中,他们已经完成了一些athena针对moba项目的优化。

    比如卡通渲染,这样可以使各个英雄形象更鲜明,更容易区分,也可以弱化一些贴图和光影不够精细带来的负面反馈。

    同时还去除了一些诸如动态天气这样多余的系统。在道格他们原本想制作的rpg游戏构想中,天气是一大亮点,或许是程序员的一颗想要展示技术的心,他们想要挑战一下这个系统。

    然而这完全是吃力不讨好的事情,基于“athena”引擎去实现天气,玩家所有看到的光照、雾包括所有物体上的漫反射、高光、法线这些乱七八糟的东西全部需要策划去调试参数,不仅很难做出效果,反而容易被玩家吐槽。

    更重要的是,这是一款竞技对战游戏,对于这样的moba游戏来说,保证玩家每场比赛客观上的公平性远远重要于这种锦上添花的效果。如果有些什么雨雪天气或者阴天的阴影,影响了玩家对英雄模型和技能特效的识别,干扰了玩家的判断,他不骂你游戏公司骂谁?

    叶沉溪对画面的要求是简洁明朗,识别度高。

    现在道格他们的工作内容就是将叶沉溪罗列出来大大小小,概括的细分的上百条处理逻辑给实现出来,叶沉溪尤其标注了几条比较重要的比如属性变化需要优先开发,这样他可以先做一个简单的demo出来看看效果。

    叶沉溪还画了一张地图交给曹若若,让她把任务分配下去,先把这个重中之重的战场给先做出来,建模贴图,增加物件。

    依然是5v5,对角线两座高地,从高地延伸出三条兵线,中间河道相隔,河道两侧一个**oss一个小boss,兵线和河道之间是四个野区。

    叶沉溪曾经很认真地思考过,为什么绝大多数moba类游戏都会选择5v5和三条兵线这样的设计,真的难道只是因为最初火起来的《rota》是这种模式所以大家就都跟风吗,其实不是。

    可能最早的《rota》采取这种模式也确实是一个巧合,众所周知《rota》是由《魔兽战争3》制作出来的一张地图,而《魔兽战争3》最多只允许12个玩家,除开“近卫”和“天灾”这两个ai还剩下10个,刚好就是5v5了。

    早期的多人对战游戏诸如火得更早的《反恐英杰》,主要的地图设计就是三条路,ab两点和中门,再加上一些穿插的小道构成了整个地图,不能不说《rota》其实也借鉴了它。

    策划有一个比较重要的设计准则就是不会给出玩家最优解,如何去搭配和配合需要玩家自己摸索。如果你只有一条路线,所有玩家都走这条路,那就没有任何选择和策略,同样的如果路线更多超过了3条,反而会让选择过多也导致没有选择,更可能导致地图过大,玩家想要去另一条路支援或gank路上就要跑一分钟,那样太无聊了,一场比赛的时间也可能会被拉得很长。

    如果玩家人数超过路线的两倍,又很容易又在一条路上形成兵力碾压,集结起来一撸到底直捣黄龙,前期的发育养成也失去了意�
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