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游戏开发指南-第191章

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    甚至在单杰他们还在做一些基础功能如道具系统,随机事件触发,战斗系统这些的时候,叶沉溪就已经在写很多会放到上线后再更新的,像联机功能,额外的游戏模式这些内容。虽然这个项目的目的是试水,然后引导一波社交网络风潮,但总还是要考虑一些游戏生命力的东西。

    而现在叶沉溪终于可以全情投入到《求生》和平台的开发之中了。

    ……

    这款项目并没有正式公布过,唯一出现也就是上次发布会ppt上作为平台商城的背景,玩家们也不太拿得准到底是叶沉溪的新项目,还是纯粹就是做做美术效果随便弄的。

    而青鱼网络内部其实很多其他部门的员工对《求生》这个项目也很好奇,他们也习惯了老板隔三差五又捣鼓一些奇奇怪怪的东西,但p06这个项目是一种叫做沙盒游戏的类型,这时候不说玩家,很多游戏从业者对这个概念都很陌生。

    顾名思义,沙盒的概念就是“沙”和“盒”这两个字,“沙”是形成游戏世界的元素,“盒”是规则。

    就像给小孩子们玩的沙子,他们可以凭自己的想象力创造出各种各样的城堡,山头,长城,人物和动物。

    它本身是抽象的概念,在现代游戏中游戏设计者们用了很多设计结构去表达这种类型,诸如“开放性世界”,“开发性的剧情”,“多线程或者突发性的事件”,“超高自由度”,这些都是沙盒化的表现。

    一些沙盒化的大作如《gta》,《巫师》,《太古卷轴》都是开放性世界和剧情,高自由度的代表,但其实并不是真正的沙盒,因为游戏世界并不能随玩家意志改变或者破坏,也就是只有“盒”没有“沙”。而真正严格的沙盒像是《mc》,《泰拉瑞亚》这些,组成世界的元素可以自由建造或者破坏。

    沙盒游戏这个概念真正火热起来应该是在2010后,在那之前依然线**依然是主流,当然所有概念的火爆都跟媒体和游戏厂商的炒作脱不开干系,他们需要一个具有传播性,新鲜感,读起来朗朗上口的词去吸引玩家的眼球,很多游戏都恨不得跟自己贴上一个沙盒的标签,于是慢慢地,沙盒这个类型广义化了。

    因为沙盒这个标签太好卖了,就像2013年后的一段时间很多手机游戏都会打着卡牌游戏的名号,但其实并不是真正的卡牌。

    也可以说那些3a大作,把沙盒的名字抢走了。

    不过这只是刨根问底的说法,未来的游戏非要严格区分游戏类型,本身也是一件没什么意义的事情,越来越多的游戏融合多种玩法,试图为玩家们带来新鲜的体验。

    沙盒类游戏之所以火,与其说玩家对于游戏本身,倒不如说是对于自由的追求。

    他们想在这个世界当中自由地游戏,想要采集建造,想要探索世界,想要……想怎么玩就怎么玩,他说了算,而不受传统剧情流程或者地图场景的限制。

    当然有得便有失,自由世界必然会带来对“讲好这个故事”的属性带来一定的破坏,营造的剧情,想要玩家感受到的各种情绪很容易被打破。

    比如你的老婆被杀亲儿子被人绑架了,你会去先捡一顿垃圾再说;你的女儿不见了,你可以先玩两把昆特牌;同伴身陷重围随时会挂掉,你还是决定先去绑架两个村姑;老家发来了求救的讯号,兵临城下了,先去打两只野兔野猪,提升实力;全世界都在追杀你,你也可以先去夜店嗨一嗨,去山顶和野人谈笑风生。

    这是需要取舍的事情。

    其实大部分玩法都不会是经久不衰的,流行趋势也一直在改变,或许玩家们玩了足够多的沙盒游戏之后,线性剧情和世界的游戏又会重新成为宠儿呢。

    就像服饰,音乐,电影,家装这么多行业,也有很多复古元素又重新成为主流。

    ……

    ……

    7月3号,《求生》第一个实现所有基础功能的alpha测试版本发布了。

第210章 把想象力留给玩家

    开发人员在自己内部测试游戏的时候,比如说要测高等级怪物或者boss的难度,是不可能从头建个新号然后慢慢培养直到可以挑战它们的,那样成本太大了,也很费时间。

    每做好一个功能,直接通过gm命令去测试即可,而且是做完一个功能立刻就去自测。

    像《求生》中的各种怪物ai,还有各种功能道具,三个程序员不知道自己已经跑了多少遍了,连美术同样也是,青鱼网络的美术要要自行关注美术资源呈现到游戏中的最终效果,不进入到游戏中是看不到的,甚至不把自己带入到玩家的角色中,一步一步跟着游戏走,也很难体会到真实的玩家视觉感受,获得完整的艺术反馈。

    换句话说,这五个人,在游戏里面不知道死了多少次了,他们死于自己的幻想,死于寒冷的冬天,死于山洪爆发,死于天火降临,死于野外的辐射生物。

    尤其是单杰,在叶沉溪不在的这段时间内他就属于日常工作安排的实际负责人,他个人在这个游戏里到现在为止,死了不下五百次,渡过了漫长的轮回。

    所以当他们集体站在叶沉溪身后看着老大点开打包完成的alpha版本亲自上手时,心里简直要乐开花,想着……看你怎么死。

    当然,脸上还是如沐春风的友好笑容,真诚而朴实的眼神。

    叶沉溪点开名为to_的可执行文件,青鱼游戏的和fg平台的logo闪过,然后进入了游戏界面。

    一款游戏玩家的第一感觉很重要,所以这个主菜单界面,是叶沉溪监工下杨舒精心打造,改了也不知道多少版的。

    除了界面左侧的游戏名和几个基础按钮如【开始游戏】、【藏品鉴赏】、【游戏设置】、【历史记录】等,整个界面最大的一块地方,留给了这个半动态的背景图。

    视角是一个现代化的大都市的远端,摩天大楼鳞次栉比,各种公用设施一应俱全,城市中间还能看到一个公园,公园里的许愿池还在喷水,雕塑是一个女子,叶沉溪只能看到她美丽的背影仿佛女神,可以想象她正用慈祥的目光注视着这座城市,守护着它。

    只是这是一座空城。

    一个人都没有,不知道哪里去了,但很明显这里人们生活的痕迹还很新,应该只是刚刚撤离不久,城市还有一些祥和的余温。

    而画面中最显眼的,在更远的地方,一朵核爆的蘑菇云正在缓缓升起,非常缓慢的速度扩张着,几乎是刚好能看得出它是动态的程度,渐渐吞噬写字楼,绿化带,公园和地铁站,整个城市。

    背景音乐还没有,但叶沉溪看到这幅画面就已经想象出了应该配一段怎样的maintheme主题曲,应该是苍凉,恢宏,对战争无助的哀愁,和对生命无尽的叹息,就应该像《endthe world》那样娓娓道来。

    界面上还用色彩变化表现出的光线,在浓烈的蘑菇云后,就像乌云之中的闪电,甚至在屏幕前,似乎偶尔也有一阵白光闪过,让人目眩。

    这种强烈的对比,一座美好的城市顷刻间毁于一旦,不仅是直接表现出了游戏背景,同时几乎是一眼之间,就抓住了玩家的心。

    叶沉溪尽量把自己模拟成一个第一次看到这游戏的玩家,然后他发现自己很想点击【开始游戏】,然后去看看这个城市到底怎么了,有没有被摧毁,有没有幸存者。

    他之前当然也看过这段动画,不过在游戏里还是第一次,回头对杨舒说:“很厉害,感觉一下子就出来了。”然后点击按钮进入了游戏。

    在一个废弃的防空洞里,叶沉溪推开被厚厚大雪掩盖的门,从里面走了出来,在他眼前的,已经是一个废墟中的城市,漫天飞雪,天空中是阴云密布和尘埃。

    让人分不清到底地底还是这里,才是失落的世界。

    他一无所有,身上空空如也,但没有办法,他还是走了出去。

    叶沉溪知道第一件事情是需要寻找食物,还有火源,否则第一个夜晚到来的时候,他就会在黑暗中看到无数双泛着绿光的双眼,自己的理智值也会迅速下降,在恐惧之中死去。

    他找了三家超市,前两家一打开门就看见两只野狗,在他开门的一瞬间就已经朝他扑了过来,他现在身上没有任何武器,根本惹不起,只能撒腿跑路。

    这一路上也捡到了一些拖把菜刀之类的日常用具,拆解成了木棒和刀片,然后组合出了一把长矛,这和直接装备菜刀攻击力其实是一�
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