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重生大玩家-第415章

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    因此。王不负决定将这次的多人模式。仍然设计得很保守。需要现实的好友在一起进行游戏。王不负之前还想过随机分配陌生的玩家,现在则完全放弃。把玩家分割成一小块一小块的小圈子。

    以后作弊一旦出现,立刻就会大规模地扩散。就是因为那个不作弊就会吃亏的心理存在着。给玩家画出小圈子,只要现实里的朋友不作弊。谁都不吃亏。相信跟风作弊的人就会很少了。就算作弊。也只限于小圈子里。

    做到这样就行。王不负现在设想的玩法。本身就是特别容易作弊的。能把反作弊模块做到防君子不防小人,也就够了。

    反正他不收月卡,一次买断。玩家是细心把这游戏玩好。体验到王不负想让他们体验到的乐趣,还是追求一时刺激,很快就无聊起来。这完全取决于玩家自己。

    他决定了这个后,又开始设计,如何让同个武器系下的技能,互相提供增益。

    像是《暗黑2:毁灭之王》里,设计得就很有意思。把技能分成不同的体系,升级一个体系下的初级技能,就可以给中级技能提供加成。初级技能和中级技能又可以同时给高级技能提供加成。

    这样就可以让玩家安心升级初级技能、中级技能、最后再升级高级技能。循序渐进,玩家不用把技能点省着,留到最后只点高级技能。

    王不负这里没有所谓的升级点,技能也没有解锁的限制,也不应该只盯着一个技能用。直接套用《暗黑2:毁灭之王》的办法,并不适用。

    由于连招的设置,王不负希望,玩家可以将灵魄均匀地分配到各个武器系的技能上,而不要只盯着一个武器系升级。

    至于怎么做,他则选择了自己最想玩的模式。

    以王不负个人来讲,他比较喜欢玩家能够参与选择的玩法。能够选择,就意味着路线增加了,游戏更丰富了。

    而且心理上来讲,王不负觉得这也更符合“人玩游戏、而非游戏玩人”的概念。哪怕制作者只是装样子地给出了两个选择,并且引导玩家选择其中一个,也比任何固定的游戏机制来的好。

    因为玩家参与了选择,在心中进行了比较。千万别以为这不重要,王不负坚定地认为,玩家在作出选择的那一瞬间,他们的所思所想,才是构成“游戏”的核心关键。

    面对选择,玩家会预期设想几种选择各自的长期回报,再评估短期效果。权衡长期利益与短期利益后,再思考是否和之前的选择做了配合、互补。乃至于哪种选择更迎合自己本身的喜好。

    人最为可贵的地方,就是人能思考。王不负觉得,游戏最为可贵的地方,就在于能鼓励玩家去思考。

    增加了给玩家的选择,就等于让玩家多了思考的机会。也就给游戏又增加了一分魅力。

    他的设计是这样的。任何一个技能得到了升级,都能给那个武器系提供一个点数。玩家可以自行分配,将点数换成一个加成。加成对这个武器系下的所有技能都会生效。

    加成的方向有三种,分别是“增强技能效果”、“增加技能伤害”和“削弱敌人状态”。

    比如说“双剑武器系”下任何一个技能得到了升级,都能产生一个点数。

    选择增强技能效果的加成,整个武器系所有技能的特殊效果都得以增加1%。

    选择增加技能伤害的加成,所有技能伤害增加2%。

    选择削弱敌人状态,所有技能将无视敌人的0。5%防御力。(未完待续。。)

第三百零一章 英雄救美的《暗黑2》

    所有武器系的加成都设置好,王不负再看一遍自己的设计,就让员工去做到验证小游戏中。

    这么多王不负决定的设计做出来,他也若有所悟。

    他现在是青瓷科技的掌舵者,站的高度,决定了他所思考的东西。很多东西,他以前不会去想,因为那是他无法决定任何事情,当然不会多做思考。只从玩家的角度,去评价游戏中的玩点好不好玩。

    而现在,他要开始从制作者的角度去考虑,怎么做游戏了。早在去年五月,他就要开始做自己的游戏。只是那个时候,他更多的是借用以后大火的游戏元素。没有自己的理解,所以心中非常忐忑。

    就算《我的抗日》大卖,他心中也有一丝不安。他脑中令人惊喜的创意总会用尽。到时候他怎么办?

    玩家玩过了一款好游戏,他们的心理期待就会提高一分。如果王不负无法提高,无法作出吸引他们、激发他们的作品。那么王不负仍然会陷入那个恶性循环,最终只能靠消费民族情感,走得步履蹒跚。

    最好的办法,当然是随着游戏越做越多,他也能随之进步。就好像《忍龙》的制作人坂恒伴信,能明显通过其作品看出来,其人对于暴力的理解逐渐增加。玩家眼界开阔了,坂恒伴信做的游戏也有了更高的宣泄感。

    王不负并不仅仅只做一种类型的游戏,不能剑走偏锋地全神钻研游戏中的某种元素。这些细致方面的理解。他可能永远也比不上国外那些大师们。

    但他通过一次次的设计,在心中有了点自己的东西。那就是尽可能地把游戏做得自由化,给予玩家千变万化的选择,让他们尽可能地做出决策,决定游戏的走向。

    王不负以前就偏好自由化的游戏。《虐杀原型》、《孤岛惊魂》系列,都是他所爱玩的游戏。由己出发,王不负所做的游戏,也都偏向自由化。

    通过《绝色江山:外传》到目前为止的制作,更是让王不负坚定了这种风格。

    对于现在的王不负来说,确认了自己的风格。意义不下于找到了以后的路。

    游戏制作就好像在一片伸手不见五指的海域上航行。向哪里行驶能得到宝物、走到哪里会撞到暗礁。都是谁都不知道的事情。

    精心制作、被抱以期望的大作很容易遭到惨败。不被重视的作品却能引发话题、受到热捧。其中的规律难以琢摩。

    王不负来到这个时代,决心制作游戏,同样是行驶在那漆黑的水域中。他知道哪里有已被发现的宝物,哪里有已知的陷阱。可若是他团团乱转。那么最终走的距离。将远不如那些盯着一个方向笔直前进的国外同行们。

    以前朦胧的想法。现在变成找准了的方向。王不负决心,向着自由化的游戏前进,去看最终他能做出什么样的游戏出来。但没有告诉任何人。他决定了什么。

    做arpg游戏的团队员工们看到了设计,有些知道王不负的想法,但无法理解为什么要那么做。

    现在可玩的游戏很少,同质化竞争不多。只要制作精良的游戏,就会有玩家去玩,看似并不急需特征独特的风格。

    可是王不负提出的任何要求,员工们会一丝不苟地将其完成。直面暴雪的竞争,激起了他们的好胜心。谁都不想因为自己工作的不到位,让游戏减了分。

    新的更新放出来了。每个武器系都有了三种加成。整个青瓷大厦的员工们都惊奇不已,一款游戏,只在战斗部分就能有这么多变化,真是前所未见。他们立刻投入了新一轮的研究中。

    如何利用新的加成,各人也有不同的选择。同样一款游戏,几乎没有人采用相同的策略。由于有着相同的评价系统,因此采用的策略是否高明,也能直观地一目了然。

    相比其他员工们凑着热闹,周毅和张淳这两人看着王不负的设计深思不已。

    他们能明显看出,王不负的设计,在思路上就和现在主流的国产rpg游戏不同,乃至于和日系rpg也不同。王不负似乎故意在提供给玩家更多的选择。

    这是王不负对游戏的理解么?张淳心中想。他是目标软件的总经理,需要思考更多的东西。

    他对于游戏制作,感觉和王不负是一样的,就是在伸手不见五指的大海中行船。他能做的,就是努力掌好舵、督促员工们努力划桨,至于是撞到暗礁还是得到宝藏,完全听天由命。

    而现在,王不负似乎找到了一个方向?张淳发觉,玩着这arpg游戏的验证版,却隐约能感觉到,有种从《狂潮》、《我的抗日》开始、好像商标一样、专属青瓷科技的东西传承其中。

    张淳有些期待,想看到这种风格在王不负的演绎下,最终会变成什么摸样。

    ……

    做出设想很容易,但是要把设想做成好的玩点,则需要大量的调整和改进。王不负一直在根据调整着细微数据。

    与此同
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