按键盘上方向键 ← 或 → 可快速上下翻页,按键盘上的 Enter 键可回到本书目录页,按键盘上方向键 ↑ 可回到本页顶部!
————未阅读完?加入书签已便下次继续阅读!
高自由度,高真实性的目的是什么,为了配合什么玩法,这是必须要解决的事情。
如果把三国的环境互动机制从游戏中剥离开来,那么他确实是一个优秀的系统。他不仅实现了自然环境的互动,也实现了建筑物方面的互动。
比如玩家的行为除了可以影响自然环境之外,还可以影响一些建筑物,比如永久性的破坏房屋,甚至可以对游戏中的城市进行改造。
但是把这个系统放在游戏里,就出现了很多问题。
在数万,或者数十万玩家涌进游戏之后,这个系统会不会出现崩溃,如何应对玩家的恶意行为。
这个系统,能够为玩家带来什么,能够配合什么玩法,玩家能够从中体会怎样的乐趣。
团队在这方面确实做出了一些设计,不过这些设计并没有很好的解决这些问题,所以现在需要对这方面的内容进行重新讨论。
第105章 《三国》的问题(下)()
环境互动机制之类的问题只是三国现有的问题中的一个小小的方面。
现在的三国需要解决一个最大的问题,那就是抛开所有花哨的炫技,所有不明觉厉的游戏系统,回归一个mm游戏最本质的需求。
这个游戏的核心玩法到底是什么?
在解决了这个问题之后,剩下的问题,基本都可以按部就班地解决。
在三国这个项目组中,作为项目组的老大,这是苏离需要解决的东西,也是他在三国之前的研发工作中没有做好的事情。
想要的太多,想要面面俱到,最终却是什么都没有做好。
对于mm来说,即使是相同类型的游戏,核心玩法也是有非常大的不同的。
所有的mm都有一个共同的核心玩法,那就是角色的培养。
玩家从培养角色的过程中收获足够的成就感,这是他们从一款游戏中获取到的非常直接的乐趣。
mm游戏,它的核心依旧是一款rpg游戏,角色的培养是mm永恒不变的核心。
围绕着角色的培养,设计师们能够设计一系列的内容作为玩家培养角色的途径。
可以说,绝大部分mm的玩家,都是将大部分的游戏时间投入到角色的培养当中。
同样,因为角色培养是mm的绝对核心,那么围绕着角色培养的玩法设计对于设计师来说是这个游戏最重要的工作,这方面的内容能够决定游戏的口碑,游戏的成败,以及游戏的收入。
对于现在很多游戏公司来说,他们的设计与其说是围绕着角色培养设计玩法,不如说是围绕着角色培养设计游戏的氪金点。
是的,有钱就可以变得强,不需要再往里投入时间,将角色培养变成了数字的游戏。而现在的很多游戏,在角色培养上,堵死了除了钱之外的其他全部的渠道。
如果找准了游戏的目标玩家群体,如果用盈利来判断游戏的成败,那么这样的设计有时候反而是效果最好的。那些没有条件投入大量时间,但是有条件投入大量金钱的玩家,完全可以撑起这款游戏。
在完成了对角色培养的设计之后,就完成了一款游戏绝大部分的玩法内容。
剩下的内容,就是设计,玩家的游戏角色成型之后,能够用来干什么。
这方面的内容不外乎两块大的内容,pvp或者是pve。
如果是主打pvp的,那么重点设计pvp方面的内容来刺激玩家持续投入到游戏当中。玩家的角色培养就类似于军备竞赛,成为一款游戏活力的核心。
如果主打pve,那么就是保持游戏pve内容的更新和吸引力,设置合适的难度,让玩家通过培养角色达到能够完成这些pve内容的程度。
很多时候,这些内容的收益又能够回馈到玩家的角色培养上。比如pvp的特殊奖励,或者pve内容掉落的装备等。
回到三国这款游戏上,苏离就需要确认两个最关键的内容,那就是玩家的角色怎么培养,以及完成角色培养后的核心玩法。
原先三国这个项目的一大问题,就是在角色培养上,内容涉及的太过杂乱,整个培养系统有些复杂,没有突出一个核心内容。
现在,整个项目组需要重制整个角色培养系统。核心的思路就是两点,除了装备之外,设计一个有深度的培养系统,这个系统能够突出玩家角色之间的个性化,差异度。
另一点,就是在玩家角色培养途径这部分的玩法上,能够有良好的游戏体验,抛弃现有的那些重复性的“刷”,或者“日常任务”这些设计。
苏离在玩家的角色培养上,肯定不会采用氪金式的设计,因为这和他的游戏理念,和未来绿洲整体的游戏理念相悖。
未来绿洲的游戏,是希望玩家能够有沉浸式的游戏体验,这是他们在游戏制作上的核心理念。而未来绿洲的目标玩家群体,也是喜欢沉浸式游戏体验的玩家群体。
放在网络游戏上,苏离对于三国这款游戏,在角色培养上的设计,就是玩家只需要单纯的在游戏里面投入时间,投入精力,然后再加上一点小小的运气,就能够完成对角色的培养。
在这个过程中,玩家除了收获“角色变强”这个快乐之外,还能够从玩的过程中收获一些快乐。他希望玩家进行的不是重复性的劳动,而是能够随时得到新奇的游戏体验。
苏离对于这款mm游戏设计的理念,就是在这款游戏中,那些喜欢沉浸式游戏体验玩家能够真正沉浸到游戏世界当中,把自己的游戏角色当作自己在另一个世界中的分身来培养。
魔兽世界曾经做到过这样的成就,对于那些数以百万计,千万计的在艾泽拉斯征战的玩家来说,他们的游戏过程就如同在另一个世界里的冒险。
三国这个项目的诞生就是基于这个设计理念的产物。
也许喜欢这种游戏形式的玩家已经不是现在规模最大的玩家群体,但是苏离希望三国可以给他们带来优秀的游戏体验,可以成为一款让他们满意的游戏。
对于轻度游戏玩家来说,在这个时代,他们有太多的游戏可以选择了。他们代表了现在最庞大的玩家群体,以及在社交性带动下的强大消费能力。各大游戏厂商绞尽脑汁的设计适合他们的游戏产品。
但是对于较为重度的玩家群体来说,他们的选择就不那么多了。特别是在mm这块,已经很少有人愿意做这样的大项目了。
投资高,风险大,回报不明朗,这批玩家可以说会面临没有游戏可玩的窘境。
未来绿洲的这款三国,瞄准的就是这样一个玩家群体,整个项目组现在要做的就是设计出适合这个群体的游戏。
在判断出原先的设计无法满足这一条件时,未来绿洲选择了将游戏延期,重新修改,而不是强行上线。
未来绿洲的游戏,不需要让所有的玩家都喜欢。
但未来绿洲的游戏,不要让喜欢它的玩家失望。
第106章 寻找()
孟经义入职未来绿洲已经有一年的时间了,从他进入未来绿洲之后,就开始做三国这个项目。他是这个项目组最早一批制作人员,从最早项目组没从绿洲工作室独立出来的时候,就开始做这个项目了。
当时的三国还不是现在这个样子,孟经义还记得当初最早做出来的那个demo,以及当时的设计方案。
当时大家想做一个以三国时代为背景的arpg游戏,当时想了很多的点子,比如做一个能够还原当时战场情况的战斗场景,比如做能够改变三国历史发展的自由剧本。
这些东西经过比较深入的研究之后,发现这些东西并不好做,想着很美好,不过实现起来就达不到预想中的效果。
当时算是三国这个项目组第一次比较挣扎的时期,大家一起想着破局的方法。那会儿孟经义虽然刚刚加入未来绿洲不久,不过身为苏离亲自招进项目组的游戏设计师,他也提出了一些设计方案。
三国作为单机arpg来研发的时间并不长。经过一番研究和评估之后,项目组的老大苏离觉得把这个游戏做成mm可能会更加有趣一些。
经过一番讨论之后,大家也觉得,比起单机arpg,把三国做成一款mm,能够发挥的空间要更大一些,看起来也更加容易吸引人。
当然,未来绿洲的mm,肯定不能做的和市面上那些妖艳的贱货一样,或者说,现在他们做的这款mm和主流的mm有非常大的区别。
正如苏离对三国这个项目提出的一些设想,三国这个项目,要让玩家能