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未来游戏创始人-第31章

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    最大的障碍,就是设计。

    设计师,是游戏开发的绝对核心,他决定了一个游戏的灵魂。

    但这也是现在最为缺乏的东西。

    苏离觉得很幸运,因为自己在起步阶段拥有了一个相当不错的团队。

    但他同样有着很大的压力,因为他决定了这个项目的灵魂。

    失落秘境距离3a还有很长的距离,按照项目的规模,它只是一个小型的项目。但是在oasis引擎和系统的帮助下,它呈现出来的内容足够比得上一些优秀的中型项目。

    夏清岚正式加入未来绿洲之后,极大的减轻了白森夏身上的压力。她接过了很多工作,包括联系外包合作方等。

    同样,游戏中的重要场景,中央遗迹的设计工作也当仁不让的成了她的任务。

    当然,中央遗迹的设计需要苏离的配合,因为这不仅仅是场景的设计,里面也包含了一个有力的重要关卡,苏离在这里加入了一个解谜的要素。

    经过团队的一次次交流,以及苏离对游戏规划的深入思考,失落秘境的核心的要素确定了下来。

    生存,动作冒险,解谜。

    这是失落秘境的几个核心要素,也是游戏中最重要的玩法。

    但是想要把游戏设计的有趣,是一件相当难得事情。所谓的有趣并不是想象中这个玩法有多有趣就可以,而是需要把它转化成能让玩家投入几十个小时不会厌倦的沉浸式体验。

    这就是单机游戏的设计难度,在没有社交加成下,如何让玩家能够投入几十个小时,是所有单机游戏设计师需要解决的问题。

    “当玩家进入游戏的时候,他需要解决的第一个问题,就是生存。”

    在一次开发会议上,苏离阐述着他的设计。

    失落秘境的开发已经过去了一个多月的时间,通过未来绿洲整个团队的努力,游戏的框架已经搭建了起来。

    白森夏和夏清岚组成的美术组现在已经可以高效率的产出美术资源,原本空空荡荡的游戏场景里已经开始变得有生气。夏清岚还承担了一些小的设计工作,做一些简单的地形关卡,分担了少许苏离的压力。

    阿兰森的光源系统已经通过了验收,测试下来表现良好,现在开始更多的做具体的开发工作。

    到了现在,苏离需要真正开始构建整个游戏的灵魂,开发工作也进入了一个新的阶段。

    游戏核心要素之一的生存系统,成为了第一个重要的开发工作。

    以生存为核心玩法的游戏很多,比如饥荒就是很著名的游戏。

    不过失落秘境的生存系统,和求生类游戏还是有一些区别,求生类游戏里,生存本身就是游戏的最终目的,而失落秘境的最终目的是通关,而生存是其中的一个限制性条件。

    “我们需要构建一个完整的野外生存系统,这个系统里,我们将玩家的生存值量化成以下几个方面,包括饥饿度,健康度,体力。”

    苏离在白板上画了一个树状图来阐明这个设计的内容。

    “玩家的所有动作,都和这个生存系统息息相关。玩家从森林边缘开始探险,最终的目的是中央遗迹。我们假设这个过程是10个小时的时间,放在游戏里是5天。在这段时间里,玩家操纵的主角不是超人,他需要吃饭,喝水,休息,随着时间的变化会面临不同的危险。”

    “一边朝着中央遗迹前进,一边需要寻找帮助自己生存下去的东西,制作武器应对危险,合理安排休息的时间,还原一个真正的野外探险。”

    “这就是我们要解决的最重要的核心元素,一个不同于求生类游戏的合理而有趣求生系统。它需要能够让玩家感受到乐趣,而非刁难。”

    这一天,失落秘境的开发工作,终于碰到了第一座大山。

第39章 系统设计() 
生存系统的设计,有很多例子可以参考。

    不过失落秘境的生存系统的设计需要考虑更多的东西,这个系统的本身不是为了刁难玩家,而是整个游戏开放世界的一部分。

    而这个系统本身就是在一个开放的沙盒世界中,促使玩家完成任务目标的一个因素。

    和现实中的野外探险一样,随着野外生存的时间增加,难度的上升是指数级的。

    在游戏中,随着游戏时间的增加,玩家的生存会变得越来越困难。这种困难的体现分为两个方面,一是随着游戏时间的增加,玩家的生存数值下降的越快,体力恢复减少,体力上限降低,更加容易受到异常状态的侵害。

    而另一个方面,随着游戏的进度的深入,玩家获取生存物资的难度增加。

    这不是一个容易的设计,因为失落秘境是一个真正的开放世界,玩家可以自由选择通往中央遗迹的道路。开放世界,自由度,这是失落秘境主打的一个标签,所有的设计都必须为了这个服务。

    为了能够完成这样的设计,这几天整个团队都开始研究关于野外生存方面的各类资料,各种文字图片视频,以及一些学术性文章都成了众人的研究对象。

    游戏中的世界不需要拘泥于和现实一一对应,但是用心的细节绝对能够让游戏增色不少。

    现在,整个开发团队,或者说作为首席设计师的苏离,遇到的最大的问题就是如何将游戏关卡和场景环境以及整个游戏系统完美结合起来。

    以及,如何让游戏中的关卡,完美融入到这个开放世界当中而不显得突兀。

    这个是游戏的灵魂所在,苏离并不敢轻易定稿。

    因此,苏离延缓了关卡设计的脚步,先和团队成员们一步步完善整个生存系统,并从中取得一定的灵感。

    如果在一个成熟的游戏开发工作室,这些东西会在项目立项时就决定下来,而不是一边做一边设计。

    但是独立开发就是这样,独立项目在开启的时候很难想的面面俱到,失落秘境本身就开启的有一些仓促。

    不过这没让未来绿洲的团队成员感到迷茫,对于一个持续半年的项目来说,这样的困难只是刚刚开始。

    在游戏里,生存系统必须是一个量化的系统,除了功能之外,数值也是一个非常重要的设计。

    这是苏离第一次在正式项目里对游戏数值进行设计,如果生存系统的数值设计的不好,对于游戏性是一个毁灭性的打击。

    整个团队都进入了一个非常紧张的开发状态,他们目前面临的东西几乎没有前例可寻。

    如果单独一个功能,你都能从许多游戏里找到能够参考的设计,但是把这些功能都完美的整合在一个开放世界里,几乎是没有人完成过得挑战。

    到了现在,所有人对失落秘境的期望,已经从一个优秀的开放世界游戏,变成了一个有着罕见的高开放度,且合理而不失乐趣的开放世界。

    这个时候,未来绿洲团队的人员素质体现的淋漓尽致,几乎每一个人都能够独当一面,能够独立解决问题。

    如今除了作为主设计师的苏离之外,阿兰森和萨米特也开始负责一些系统的设计工作。

    在未来绿洲这个团队里,所谓的设计工作不单单是设计,而是需要完成从设计要程序实现的全部工作。

    萨米特完成了食物系统的设计和实现,食物系统是非常关键的一个系统,玩家可以从野外获取生的材料并加工成食物,不同的食物能够恢复的饥饿度,同样,野外的食物本身并不是非常的安全,可能会导致一些异常状态。

    这个系统不仅仅包括构建一个包含所有食物种类的食物库,同样包括了从采集捕猎到食物烹饪的一整套系统。

    在完成了食物系统之后,萨米特用很快的速度完成了整个制作系统,包含制作工具和武器。这两个系统本身是有一定的相似处的,只不过制作系统稍微复杂一点。

    而阿兰森,则是利用优化之后的化学引擎和已经相当完善的物理引擎,构建了一个环境系统。

    环境系统是苏离的设计,然后交由阿兰森进行完善。虽然阿兰森最大的价值是技术实力,不过系统学习过游戏设计的拿,单独设计一个系统还是没有任何问题的。

    环境系统的实现就复杂得多了,因为需要考虑的东西要多得多。

    天气是环境系统中的核心,在失落秘境中,设定了许多特殊的天气,天气的变化会对整个游戏场景产生影响,从而引发一些特殊的变化。

    比如在下雨的天气中,所有的雨水都会模拟现实的情况被树木等障
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