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到绝望了。
寻常的所谓神作,根本不敢奢望能够完成这个堪比渡劫的历程。
抛开俄罗斯方块这样的远古神作,近年来的游戏,能完成整个成就的,除了我的世界之外,也只有gta5了。
gta5在发售多年之后,依旧能够成为rockstar的母公司take…two的收入支柱,从13年发售,用了五年多的时间完成了销量破亿的惊天成就。
作为rockstar的招牌,take…two的摇钱树,投资者最大的信心来源,gta系列的正统续作在拖了这么多年之后,在开发商也步入了正规。
自从荒野大镖客2大获成功之后,rockstar就将全部精力放在了gta的正统续作上。
无论是玩家,还是公司的投资者,都希望gta的正统续作能够在新世代再造辉煌。
gta5的破亿销量是一个神话,在rockstar看来,这样的神话未必不能再复制一次。
比起上一个作品先在上一代主机上发售,时隔一年再登陆ps4不同,这一作的gta完全就是对应的新的主机平台,不再推出旧主机平台的版本。
主机平台才是gta的主要战场,gta5的pc版本也是姗姗来迟,销量上也无法和主机版相提并论。
这一次,rockstar希望能够在gta5上市十周年之际,正式发售gta6,可以说留给北方工作室的时间已经不多了。
当然,为gta6工作的人员并不仅仅只有北方工作室的员工,以北方工作室为核心,gta6同样有不逊色于前作的开发阵容,rockstar再次为组建了一个超过千人的开发团队,算上一些外包工作人员之类,为gta6工作的开发者超过了2000人。
当然,在开发时间上,gta6比起前作要稍微短上一些。上一作,算上一些摸鱼时间,差不多用了五年时间来开发,这一座就要少一些了。
“pc版预计要延后多久?”
贝克是gta6的总监,或者说是gta正统系列的新总监。他的前任在创下了一个神话之后选择了离职,面对前任的光辉战绩,接手gta6的贝克觉得自己压力非常大。
如果gta在自己手里做砸了,他不知道自己的职业生涯会面临一个怎样的未来。
然而现在,他就要听到一个不太好的消息了。
“至少一年,也许更多,为了追求更好的画面质量,我们这一次使用了新的引擎,我们现在的精力只能够针对新主机进行优化,无法保证在pc上的运行效果。”技术负责人回答道。
gta6这一次依旧是双主机版先行,pc延迟发售,不过这一回看起来要延迟的比以前久一些。
虽然gta5的pc实际也是延迟了一年多,不过比起新一代的主机版本,延迟的时间不到半年。这一次新作只上新主机平台,pc又要延迟一年多,算不上是一个好消息。
贝克无奈地接受了这个消息,毕竟主机才是基本盘,只要游戏做得好,pc版慢一点就慢一点了。
在开完开发会议之后,贝克还需要向rockstar和take…two的高层报告游戏的开发情况。公司计划在明年的e3上正式发布关于gta6的相关内容。
“是的,一切顺利,gta6毫无疑问能够按时发售,不会跳票。”面对高管,贝克一改开发会议上经常皱眉的表情,自信满满。
当然,这也不是装出来的,gta6现在各方面现在进展的还算顺利,pc的延期对于这款游戏来说并不是什么大问题。
贝克作为gta6的总监,他有这个自信,也必须表现出这样的自信。
“我们会给玩家带来全新的,完美的罪恶都市,我相信罪恶都市的再次登场绝对会让玩家兴奋到尖叫的。”
罪恶都市是gta系列里虚构的一座城市,原型是美国的迈阿密。这也是gta6的主舞台。
“不只是罪恶都市,我相信我们的新内容也会让玩家们疯狂,混乱,罪恶的南美,多么迷人的地方。”
比起gta5中庞大的洛圣都,罪恶都市就要小得多了,不过在gta6之中,除了罪恶都市之外,还加入其它的场景。
gta系列的场景中将首次出现以南美地区为原型的场景,这一作将是一款多场景的游戏。
混乱,犯罪,无序,毒枭这些字眼都是南美一些地区的注解,gta6中打造了以南美为背景的又一座罪恶之城。
“线上模式将会给玩家带来前所未有的新体验,我们会很好的完成这方面的内容,我相信明年的e3,我们会成为唯一的明星。”
多人游戏是gta6的重点,贝克得到的一些要求里,少不了要在多人模式中设计优秀微交易和内购系统促进玩家付费。现在的大厂已经充分了解到了这方面的收入潜力,绝对是无法放弃的肥肉。
地球的另一边,绿洲工作室。
罪恶之城的项目组已经正式建立,虽然部分人员还没有到位,不过项目组已经开始运转了起来。
泰勒带来的关于罪恶之城的设计需要全部重做,之前泰勒用作演示的罪恶之城的一些地图只能略作一下参考,他们现在需要一个全新的设计,一座全新的城市。
这段时间,苏离和项目组的成员们,也完成了一些关于罪恶之城的概念设计。
未来绿洲的“罪恶之城”,也确定了它的原型。
第140章 上架感言()
明天就要上架了,这本书也进入了一个新的阶段。
从4月1日上传到现在,30万字的公众章节,75天的公众期算是比较长了,这段时间确实也收获良多。
按照惯例,上架感言是要卖惨的,不过卖惨的东西我实在写不出来,就说点别的吧。
正如第一个单章所言,这本书开书确实是一次突如其来的躁动,极其想写一本关于游戏的书,于是搁置了原来的计划,意外有了这本书。
开书时候的雄心万丈,写到后来,发现自己没有处理好的东西越来越多了。在后来的一些内容里,经过一番权衡之后,对一些内容做了点妥协,不过也算是按着思路在写了。、
说实话,我自认是一个经验丰富的游戏玩家,但也只是玩家而已,写不出什么惊天的设计,划时代的内容,只能从我的游戏人生当中,寻找一些可以用来突破的亮点。
很多时候,在我们玩游戏的时候,都会遗憾一下如果这个游戏改一下某方面就好了,这方面变成这个样子就好了。
我现在,大概也做着这样的工作吧,只不过以前是空想,现在把他变成了文字。
这就是这本书的内容,我以一个玩家和作者的双重身份,将我一些微不足道的想法给表现出来。
写到现在,这本书的缺陷,我自认还是挺明显的。
因为题材的原因,这本书完全抛弃了我习惯的文风,习惯的故事,内容有些干涩,故事性有些缺陷,对上电波的人可能不会在意这些,不过对于普通读者来说就不太好接受了。
这也是我做的妥协,在这个题材上,我无法做到各方面兼顾,还请大家海涵。
这本书不会太长,不过肯定会足够的完整,虽然没有什么详细的大纲,不过我列了一条比较明确路线,要写哪些东西,以后有什么方面的内容,最后会以什么样的形式结尾。
感谢编辑远征一路的推荐,感谢一百多位打赏的朋友,感谢五十多位书单单主,感谢给本书投推荐票的朋友,感谢所有一路跟到现在的读者们。
明天中午上架,大概一点之前会更新第一个收费章节,最少明天会更新四章,更多的就看状态了,上不封顶。
至少这个月,还有半个月的时间,更新都是会普遍爆发的,每天三更保底,多写多更。
最后,希望大家能支持一下订阅,谢谢各位。
第141章 原型()
游戏中的场景很多时候都可以在现实世界中找到它的原型。
gta中,洛圣都的原型是洛杉矶,而罪恶都市的原型则是迈阿密。
所谓的原型,并不是指原样照搬,因为涉及游戏的背景故事和剧情,以及游戏作品的艺术风格,在把现实场景搬到游戏中的时候都会进行艺术化的二次创作。
如果是对这个地方比较熟悉的玩家,那么在游戏的时候,往往能从游戏场景中找到一些似曾相识的感觉。
在未来绿洲的罪恶之城里,项目组也为他们的游戏场景寻找着原型,光光是概念设计就做了好几个版本,各种废弃的概念原画也有不少。
作为制作人的苏离和作为主设计师的泰勒,对于罪恶之城中的场景概念在项目自还没建立的时候就进