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而这一切都离不开毕夏,无论是游戏引擎还是游戏本身,都是在毕夏主导下完成的,虽然毕夏不经常在公司,可是他的作用却处处影响着公司。
“好了,好了,别搞的跟领导视察一样,与其拍我马屁倒不如多拍拍你们黄总马屁,他可比我有权威。”毕夏笑着和大家开完笑,引来大家善意的哄笑,毕夏虽然是老板更是明星,可是他真的没有一点架子,只要工作能够完成,毕夏从不苛求他们,甚至能和他们玩到一块去,就黄孝礼所知,公司不少人私底下经常找毕夏切磋星际。
“孝礼,你跟我说公司准备去美国参加e3游戏展是么?”等到几位公司高管都消停了,毕夏问道。
黄孝礼点头回答:“是的,这是我们大家共同决定的。星际争霸如今在国内可谓是十分红火,绝对是最红的即时战略游戏,国外的产品都比不上,这可都是你的功劳,你的那本《流氓高手》如今被奉为星际宝典那。”说着说着黄孝礼忍不住笑了笑,《流氓高手》他一直都在追看,真是太猥琐了,这绝对是毕夏的风格。
“哈哈!”大家听到这话都笑了起来,他们每一个人都研究过这本书,里面的每一场战役都是他们研究的对象,搞的他们现在打星际一个赛一个***荡。
“别夸我,夸多了我会脸红的。”毕夏也顺着大家意思说了一句,又引来大家一阵哄笑。随后他点点头说道:“这个决定很好,是该我们的游戏走出国门的时候了,我相信星际争霸不止是能在国内横行一时,也同样可以征服世界。”毕夏的语气铿锵有力,充满坚定。
大家热烈鼓掌,有单纯崇拜毕夏的,也有位毕夏雄心壮志而鼓舞的。
“对了,英文翻译做好了吗?”
黄孝礼打开电脑,将全新的星际争霸在电脑上演示给毕夏看,这是面对外国玩家的界面,全部的英文界面,这种界面让毕夏感到异常熟悉,因为记忆中星际争霸就是全英文版他差点忍不住想要玩上两把。
接下来大家谈论e3游戏展上的一些措施,这方面毕夏是外行,他认真听取市场营销部主管的汇报,觉得十分满意,专业的事情还是得专业人士来**作。
在事情全部讨论结束之后,毕夏将手上的资料分发下去,高管人手一本。看见毕夏的动作,大家都十分激动,特别是两个游戏开发小组。同样的事情毕夏做过两次,一次了《仙剑》,一次造就了《星际》。
《cs反恐精英》,第一视角多人对战游戏!在做的都是游戏界精英,这个名词他们当然懂,可是他们十分不解,因为市面上这个游戏已经有了。
由韩国开发的叫做《穿越火线》的游戏就是这样的形式,这个游戏在亚洲有不错市场,玩的人不少,不过再欧洲方面成绩却不怎么样。
看见大家的反映,毕夏心中了然,在拿出cs之前毕夏其实一直十分犹豫。犹豫是因为市面上这样的游戏已经有了,同时市面上的游戏又让毕夏感到失望,没有记忆中cs给他的那种激动人心的感觉。
记忆中2001年,游戏横空出世,它叫《反恐精英》,当时玩家的疯狂追捧程度可以用白热化来形容,网吧几乎都在极短的时间里面安上了这款游戏,甚至可以毫不夸张的说,全国的电脑,起码有百份之九十五以上都了反恐精英,一时间大街小巷充斥着激烈的枪战声,玩家们异口同声地讨论着同样的话题……甩枪、盲狙、跑位、点杀、弹道等等。
如果把2001年和随后的2002年叫做电脑游戏界的反恐精英年,估计一点也不过分。反恐精英是2001年以及之后几年最炙手可热的游戏,从市场普及率上说cs比sc要高出不知道多少,这一点毕夏无法反驳。(。)
第二百四十四章 反恐精英()
《反恐精英》的成功说明了游戏界的一条真理,只有玩家自己才知道自己想要的是什么样的游戏,只有和玩家接触紧密或者本身就是玩家的游戏开发商,才能真正制作出玩家热爱的游戏。
事实上记忆世界时间到了2005年——06年时,《反恐精英》画面在当时已经算不上最漂亮,可以说几乎没有剧情和音乐,可是它依旧火热,原因只有一个:好玩。乃至于后来的反恐精英ol中多人模式仍然设置了两支相互对抗的队伍。
毕夏不认为穿越火线不是款好游戏,但他觉得它不可能成为经典。经典,就如同cs;它是一部跨世纪作品,10个春秋,见证了多少玩家的悲欢离合,又有多少玩家为它痴迷,为它疯狂。
两个游戏最本质的差别就在与——公平。只要你在穿越火线的时间长,打的比赛多,不管你技术怎么样,你就是神。因为一旦时间长,你的级别就高,枪就好,可以说你就是坚不可摧的。但cs并不一样,每个人都是800块,你想怎么分配完全是根据自己的喜好,也就给了玩家更多的出路,几局下来高手的钱会多,菜鸟的钱会少,枪也各不相同,你有钱没钱,你没有方法在下次开局拿上盘捡别人的枪应战。
所以,玩cs的大部分玩家都是花样百出的方法,每个人有每个人的差异玩家的选择更宽广。可穿越火线的选择就大不相同了,你只有用自己那4个背包的枪,捡了别人的好枪下局还没用,有些枪还需你用b去买,完全不适合电子竞技的精神,所以,这也就是穿越火线为什么不能成为经典的原因。
穿越火线在现实中是韩国游戏商开发完成的。却上不了他们本国主持的电子竞技大赛wcg,因为它最根本的目的是想赚钱,牟取利益。
毕夏记得,记忆中大家讨论时都说:“今天晚上打cs虐不死你,不信awp打不过你的m4。”可现实中是:“你穿越火线几级了?怎么这么低?我都n级了,垃圾。”与cs相比,穿越火线完全由技术改一种虚荣,这种虚荣是极不适合培养团队精神的。
毕夏认为:“穿越火线是工具,cs是精神。”正是这一点,铸就了cs——这个不朽的传奇。电竞的灵魂。
毕夏想要开发cs,正是想要再现那些热衷于cs的玩家们仍和记得的那声响亮的声音:“go;go;go!”
在记忆中后来也出现了反恐精英ol,但是这个游戏只是延续了cs反恐精英的生命力,却再也无法做到像反恐精英那样全民对战的局面。因为它缺少了cs那种对战的乐趣与精神。
毕夏在大脑中将已经想好的理由在会议室里一一作了详细说明,他将cs与如今市面上已有的同类型游戏作了详细比较,重点放在了竞技两个字上。
“与人斗其乐无穷,我们的反恐精英重点就突出在这里,这也将是我们区别是市面上其他同类型游戏的重点。”毕夏最后做出总结。
对于毕夏的这个点子,大家其实信心并不充足。但是这并不妨碍他们遵从毕夏的意见,因为这个游戏开发其实花费不了多少时间,说的更白一点,cs在操作上与穿越火线等游戏没有多少区别。甚至更加简单,开发要简单的多。
但是毕夏的要求并不是这么简单的,因为现实与记忆中时间的不同,cs出现在2001年。那个时候cs是市面上独一无二的存在,可是如今同类型游戏,在现实中有那么三四款。cs想要脱颖而出不能不做出改变。
因此毕夏结合另游戏ava,他要求cs至少在真实度与画面上向ava的水平看齐,加上cs本身的经典,毕夏有信心与各大游戏奋力一争。
而毕夏为什么如此有信心,是因为他仔细研究过市面上的同类型游戏,这些游戏更多是在枪械,形式上做出改变,却都没有再真正的内涵上下工夫。
什么是在内涵上下工夫?比如cs中,st2这张地图,土匪从出生地以最度冲往a门与ct从出生地最度前往a门的时间是相同的,都是十三秒,类似的设计在cs中处处可见。这就是毕夏对于cs最大的信心。而这个细节如今他并没有在公司公布,只有等游戏出来才能让人真正出。
许多人并不知道,cs的经典除了诸如甩抢,盲狙,点射,弹道,穿墙,听声辩位这些技巧之外,还在于它的地图设计,这些地图设计从01年一直延续到了记忆结束。无论是后来出来的反恐精英ol还是腾讯的穿越火线,他们都沿用了cs的地图设计,因为想要在它的基础上做出超越,实在太难了,这也是为什么后来游戏形式在换,枪械在换,地图却依旧的原因。
……
将这一切都安排妥当,毕夏回到剧组,再次投入紧张的拍摄之中,拍摄到现