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漠北村和之前新品发布会上杨林向观众展现的江南水乡风情的新手村不太一样,它坐落于冰山峡谷之内,周围到处都是覆盖着厚厚白雪的雪峰,此外还有冰川峡湾,其景色丝毫不比那些风景名胜区逊色多少。
刘艺伟他们不知道的是,矩阵数码在开发《江湖ol》的时候,已经把许多世界各地知名的旅游经典搬到了这款游戏里面。
漠北村周围的地理环境,参考了现实中著名的旅游胜地挪威松娜峡湾。
波澜壮阔的大海,蜿蜒深入到崇山峻岭之中,形成一条壮阔的峡湾。
漠北村周围的山岭沿着海拔高度变化,呈现出截然不同的自然风光。
山脚下是一片片深绿色的针叶林,里面生活着老虎、棕熊、狼獾、猞猁、黑貂等动物。
再往上,就是高山草甸,那是岩羊、山鹰和雪豹的天堂。
山岭的最高峰则是终年不化的冰川白雪,将整个峡湾点缀成了一颗璀璨的钻石。
漠北村就坐落在一处山岭的脚下,临近海边,村子的建筑依旧是中式风格。
此外,根据刘艺伟所查到的资料,距离漠北村不远,就是称霸极北之地的雪山剑派所在地。
玩家在新手村完成基础武学的学习,然后去猎杀老虎和棕熊,亦或是去采药、采矿,只要凑够拜师费,就可以前往雪山剑派拜师学艺。
夫妻俩也不着急去学习武艺,而是手拉手在游戏里闲逛了起来。
全息眼镜所呈现的3d游戏画面美轮美奂,画面质感也高得惊人。
或许唯一的遗憾就是没有可穿戴式的游戏设备,因此他们只能通过游戏手柄来控制人物的前进、后退、跳跃、下蹲等动作。
唯有转向可以通过全息眼镜内部的陀螺仪来操控。
最关键的是,转动头部的时候,刘艺伟和龚菲菲都没有产生眩晕的感觉。
这里就不得不提全息眼镜技术所面临的一个巨大难题,那就是vr(虚拟现实)眩晕。
要知道,在矩阵数码开发的全息眼镜出来之前,vr技术已经是资本市场热捧的一个概念。
但就算是最尖端的vr产品,目前依旧有致命的“硬伤”。
那就是晕眩感太强。
很多vr技术的体验者表示,在一段时间使用vr产品后,就会出现不适,恶心,甚至呕吐。
这成为了vr发展最大的一个绊脚石,解决晕眩问题成为vr的燃眉之急。
vr晕眩原理其实非常简单,因为眼睛看到的(vr)画面与从耳朵接收到的(真实位置)信息不匹配,导致脑负担加大,从而产生晕眩感。
产生这样的问题主要有两个方面:
一方面是画面里的元素过于丰富,像远处景深里虚焦树叶就是众多元素里的一部分。
观众必须舍弃虚焦画面里的这些元素。因为这些元素会让眼球重新聚焦,且屡屡聚焦失败,就容易产生3d晕眩症,
这就类似在雪山上的人眼球长期搜查不到视觉焦点而造成的雪盲。
(未 完待续 ~^~)
第三百二十九章 解决方案()
简单来说就是画面太逼真了,让你有身临其境的感觉,身体认为你正在做剧烈的运动,或者处于画面中的状态,但是实际上你是坐在座位上并没有运动。
这是一种自我保护的本能,大多数人可以通过锻炼减轻晕眩,但是不可能让人真正去移动一段距离。
另一方面,vr硬件的延迟造成时间上的不同步,当人转动视角或是移动的时候,画面呈现的速度跟不上,在vr这样全视角的屏幕中,这样的延迟是造成晕眩问题。
目前世界上最先进的虚拟现实设备,画面延迟都在19。3ms以上,而想要真正解决眩晕的问题,至少要将延迟降低到10ms以内。
这里面涉及到的硬件技术问题,即使虚拟现实技术的领跑者,大名鼎鼎的oculus公司(已被facebook收购)也解决不了。
原理很简单。
比如一台全息显示设备,首先从头部转动到传感器读到数据大概需要1ms的时间。
然后数据需要经由单片机,传输到电脑。
因为它们的接口是不同的,就好像空调的电源插头不能插到小台灯的插座里,需要一些转换工作,单片机就负责了这样的转换。
数据从传感器到单片机大概需要1ms。
因为前面数据的产生需要1ms,于是如果不在1ms内将这些数据传送到单片机,那么后来的数据就会被丢弃。
接下来是单片机经由usb线将数据传输到pc。
usb线具有极高的传输速率,但是完全由host端(也就是pc端)控制传输的。
也就是说,如果host端不接收单片机发来的数据,那么数据就会被丢弃。
采用hid方式的情况下,host端会经常检查是否有数据传输上来,然后将数据存放到内存,所以这个时间在1ms之内。
至此,数据已经到达pc的内存了,走完了全部的硬件过程。由于数据带宽、通信协议等限制,会占用3ms到4ms之间的时间,很难再减少了。
在硬件上传输完成后,就是软件算法处理的过程了。
由于模拟信号本身的噪声和漂移,转换成数字信号后,数据中存在大量的噪声和漂移。
于是需要复杂的数字信号处理方法将这些噪声和漂移过滤掉。
这样,传感器传来的9轴数据就成为了渲染游戏所需的头部旋转的四元数旋转数据。
处理这个数据一般在1ms以内。
渲染时只要将这个旋转的四元数乘以摄像机的坐标,就得出了观察方向,可以用于渲染场景。
通过特殊的算法(例如time…,目前最快的算法),根据先前的数据处理得到的图像,完成真正被显示的画面。
幸亏有了time…算法,我们可以基本忽略渲染场景的延迟。
当场景渲染完之后还需要做反畸变,反色散等处理。这些处理一般需要消耗的时间。
为了安全起见,将这个时间设为3ms,来保证准备传输下一帧到显示器,也就是下一个垂直同步信号来之前,gpu必定能把反畸变、反色散做成。
然后就是传输图像到显示器的时间了。
如前所述,按照75hz计算,那么需要13。3ms。
到此就结束了吗?
不是的,还有显示器将图像显示出来的时间。
由于lcd显示器是晶体由电场控制旋转的物理过程,所以传统的lcd显示器需要15~28ms不等的时间来响应。
而最新的oled技术则将这个时间减少到了6ms左右。
这样综合加起来,至少需要19。3ms才能完成显示。
矩阵数码在全息显示上的技术储备还不如oculus,自然也没办法从物理层面去解决这个问题。
幸好杨林的大脑中还有一套矩阵系统。
杨林发现,虽然没办法在硬件上做到百分之百地解决延迟问题,但通过对软件的优化,将延迟降低在可接受的范围内还是没有任何问题的。
矩阵数码的工程师们开发在完成《江湖ol》源代码的初步编写后,杨林又将这套源码在自己的大脑中用二进制语言重新优化了一遍。
通过算法优化、在全息眼镜内置小型gpu缓存芯片等办法,《江湖ol》在矩阵眼镜上的延迟成功缩短到了10毫秒以内。
这也是人体出现眩晕反应的一个极限,一旦低于这个阈值,就不会有任何的vr眩晕问题。
当然了,如果把其他未经优化的游戏放在矩阵眼镜上,产生的延迟时间恐怕还在oculus等公司开发的全息显示设备之上。
……
刘艺伟不是专业的技术人员,自然不会明白解决了眩晕问题的矩阵眼镜对vr产业乃至整个互联网产业意味着什么。
但作为一名资深的网络游戏爱好者,他有足够的眼光去判断一款游戏的好坏。
在短短不到一小时的时间里,他发现自己曾经的游戏热情又开始熊熊燃烧起来。
如果说《魔兽世界》在他眼中是一款五星作品的话,那么在矩阵数码诸多新技术的加持下,《江湖ol》已经完全超出了星级评判的标准。
刘艺伟从来没有想过游戏还能这样玩。
《江湖ol》并没有一个明确的等级体系,玩家在新手村的主要任务不是升级,而是完成各种任务,学习各种基础武学以及生活技能,为今后拜入各大门派打基础。
但在做剧情任务的时候,刘艺伟便发现,以往的游戏经验完全不能套到这款游戏上�