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想要不被莫名其妙的抽水,就只能改成斜着消除,或者像是万户的《太鼓达人》系列一样横过来。
甚至,就连三维游戏中,摄像机也就是玩家所看到的画面视角的穿墙和虚化墙壁,也是申请了专利的。
因此,在另外一个世界里,卡普空在《怪兽猎人》系列游戏里,就算是被人喷不会制作游戏,靠墙的时候总是将摄像头转移到其它的角度,也绝对不对穿墙虚化,让科纳米找到可以收取专利费的机会。
当然了,科纳米也不是每一次都能成功,绝大多数时候,科纳米的专利申请,还是会因为泛用性太广,指向性不明显而被打回。
但就算是这样,科纳米这种专利流氓的行为,也的的确确恶心到了许多游戏厂商。
电子游戏如果真的一个创意只能够做一款游戏,那么这个世界上的电子游戏,可能还不回超过一百款。
核心的玩法就那么多,不同的人对于同一个玩法有不同的理解,有不同的创新,最终制造了一个灿烂的业界,创造出了登峰造极一般的好玩游戏,这才是正途。
而如果所有厂商,都对于自己的游戏模式进行封闭,那整个游戏世界,早就丧失活力了。
进行体感互动这个点子影响的不光是那些跟风而来的游戏,就连索尼和任天堂,对于自家的掌机,都开始进行了思考。
到底要不要加入体感传感器,他们陷入了深深地疑问当中。
按道理来说应该加,但是他们却非常的迟疑。
因为游戏掌机与手机不通,根本没有理由卖几百美元,数万日元,只能够尽量的便宜。
而便宜的结果,就是理所应当的简配。
体感传感器的价格可不便宜,一个可能需要一二美元的采购价格。
万户可以毫不介意的放在售价三百九十九美元售价的手机上,却不代表游戏掌机可以在售价最多一百五十美元的情况下,能够放下这个传感器。
因此,一个又一个会就开起来了。
之前任天堂对于万户手机仅仅只是有个警惕,然而威胁却来的如此之快。
要知道,任天堂不像是万户,没有更多的能力进行夸领域扩张。
因此,任天堂能够凭借的只有电子游戏平台,一个是主机平台,一个是掌机平台。
而现在虽然万户好像没有推出新掌机的意愿,但是万户手机的火爆,却大量掠夺了原本掌机的游戏时间。
还是那个问题,绝大多数的玩家都是轻度玩家。
既然是轻度玩家,那就是什么顺手什么方便就玩什么。
单单是万户手机能够打电话这一点,就已经秒杀了任天堂的掌机了。
对此,任天堂最后做出的决定就是差异化。
不加入什么体感传感器,而是制作那些在万户手机上,根本就不能实现的游戏。
既然不能抓住所有人,那就抓住一部分人。
在这方面,任天堂已经制作了数十年的游戏,还是有这个自信的。
而另外一方面,另外一家公司就难受了。
对于索尼来说,它对于制作游戏,根本没有特别深的底蕴。甚至第一方除了能够搞一些技术演示的小玩意外,根本就没有能力制作游戏。
原本,对于索尼来说,它的优势就像是它的广告词一样,是“技术的索尼”。
然而,索尼这时候却尴尬的发现,在技术方面,它们相比于万户竟然没有什么优势。
更加恐怖的是,万户已经提前于他们进行了市场布局。
并且,建立起了足够坚韧的壁垒。
索尼虽然收购了爱立信,也要进入手机领域,但是那时传统的手机啊。
对于万户手机那样的新型手机,索尼有两个地方无法跨过。
一个是系统问题,另外一个是处理器的问题。
这个系统,不是简简单单的一个系统,而是一个生态,或者说是一个平台。
万户手机现在能够为开发者带来足够多的收入,因此有一个又一个开发者狂热的开发软件和游戏。
就算是索尼搞出了系统,又有谁给索尼的系统制作软件呢?
要知道,万户的抽成已经很低了,只有三成。
就算是索尼做,能做到多少。
在市场容量根本不是一个等级的情况下,哪怕抽成一成,也不会有很多来支持。
难道要烧钱一般的免抽成,并且还补偿开发者?
这倒是一个思路,但是问题是,这个思路要花钱,要花很多很多很多钱。
索尼现如今的业务经营状况并非很好,就算是想要烧钱,能够烧的起么?这也是一个问题。
没有内容,技术也并不领先,也没有占有市场。
因此,索尼的PSP研发计划陷入了停滞当中。
这对于索尼未来的战略布局,是一场颇为沉重的打击。8)
第十三章 从伙伴成为对手()
像是索尼这类的企业,从某种方面来说,它们在乎的并不是短时间内的快速盈利,它们在乎的是营造一个生态环境,能够让自己在这个生态环境里快乐的活着。
它们以往制造过什么样的生态环境呢?
在光学领域,在音乐领域,它们都成功打造过生态环境。
其中最为典型的是音乐领域,从前端到后端,从音乐播放器到耳机。
索尼几乎让自己这一个品牌,变成了一个大的市场。
从高端到中端,最后再到低端的各种产品,光是索尼这一个品牌就能轻松的买到。
并且,索尼还会十分注重可持续发展。
最优秀最好的东西,他们并不会第一时间卖出来。
而是会通过一次次微小但是对人们又有吸引力的升级,来促使人们购买新的设备。
当然了,这并不是说索尼在音乐硬件领域就无敌了。
但是,其它比索尼厉害的,不是价格太贵太高端,甚至有奢侈品倾向了。就是外观太丑,颜值太差。
实际上,索尼这家企业,真正的能让人记住。
很大程度上也是因为索尼那简约而统一风格。
要知道,这个年代的绝大多数设备,都毫无设计风格科研。
几乎都是用最低的成本,达到预设的功能就算是解决问题。
然而……
消费者是有审美需求的啊。
索尼发现,尽管搞一个统一而有震撼力的外观设计,并不是一件容易的事情,需要花费的成本也有一些高。
但是,却可以通过提升一些价格,来平摊掉这部分成本。
更为重要的是,提高的价格与优秀的外观,会让使用者产生一种满足感,以及一种皈依感,从而认可这一设计的几乎所有产品。
如此一来,使用索尼耳机的,会使用上索尼的播放器,用上了索尼播放器的,又会用上索尼的电视。
只要成为了索尼的粉丝,成为了索尼的忠实用户,基本上就成为了索尼取之不尽用之不竭的取款机了。
可写的是,索尼获得的这一切经验,都是在互联网普及之前。
互联网开始普及之后,世界发生了很大的变化。
其中最大的变化在于人们获取信息的速度大大加快了。
原本可能人们一个月才能接受到的信息,才能从报纸、杂志、电视新闻,以及身边人那里知道的讯息,在互联网时代,却可以通过简简单单的一个手机,随时随地了解所有的咨询。
虽然大量的咨询,对于绝大多数人来说,都没有什么特别明显的用处。
但是却让大量用户的注意力,转移到了另外一个方向。
万户手机能够获得用户大量的使用时间,那么势必会有其它的设备的使用时间大大缩短。
这其中就饱含几乎索尼的所有设备,包括电视机在内。
这就像是小视频软件兴起,每天占用用户的大量时间,就必然会有其它一些软件的使用频次和时间下降。
根据相关人员的调查,发现下降的是腾讯的两款即时通讯软件的空间和朋友圈。
万户虽然没有直接攻击索尼,但是索尼感受到的压力却越来越大。
最为关键的是,一直以来,万户的游戏部门还一直和索尼电脑娱乐保持着很好的合作关系。
要知道,索尼电脑娱乐合作的绝大多数厂商,都有各个方面的各种问题。
有时候我们觉得一家厂商似乎很不错,但事实上并非如此。他们要不就是项目管理不行,要不就是做的游戏不好玩,再不就是总是�