按键盘上方向键 ← 或 → 可快速上下翻页,按键盘上的 Enter 键可回到本书目录页,按键盘上方向键 ↑ 可回到本页顶部!
————未阅读完?加入书签已便下次继续阅读!
究竟释放出了一种怎样的魔物。
要知道,他们当中的许多人,都见过高桥,甚至都有与高桥一同工作的经历。
他们知道高桥是一位真的喜欢电子游戏的宽厚老板。
然而,自己等人制作的手机游戏,虽然赚钱,但是从各种角度来说,看上去都像是一种对于电子游戏的亵渎。
原本电子游戏应该有的美学价值,在这样的游戏里似乎完全不一样。
唯一重要和需要的事情,就是那个行为心理学的模板。
其余的部分仿佛都可以剔出。
甚至,在万户曰本的手机游戏,已经获得了不小的市场占有率的情况下。
他们开始觉得那些游戏剧情和画面都完全没有必要存在,甚至玩家什么都不用去做,只要按时充钱,然后按时等待开出厉害的装备就可以。
他们在犹豫中,随后还是将他们这一件所作的事情,写入了财报汇总到了万户总部那边。
高桥作为一个大型跨国集团的老板,在最开始地位渐渐高的时候,已经较少的开始深入基层和自己去办具体的事物了。
大多数时候,都是开始通过文件来了解各个部门都做了什么,有了什么收获,取得了什么样的进展。
直到这个时候,高桥才发现他原来讨厌填写的报告,在一个公司的体系当中,究竟有着多重要的作用。
高桥也是人,没有那种透过现象看本质。更没有透过一般的报告,可以看到办出精彩事情的能力。
因此,谁的报告写的更有技巧,谁就更有可能在高桥这里留下印象。
而到如今,许多事情哪怕报告写的好了,高桥也不一定去看这些报告。
一个人的精力总是有限的,到了高桥的这个位置,只能抓大放小。抓一些他认为重要的事情,而对于其它次要的事情进行放权。
而对于一家以电子游戏起家的公司,最重要的事情之一是什么呢?
就是分部在全球的各个工作室,对于电子游戏未来发展的方向的把控。
要知道,每一个工作室都很有可能去探索一个不同的游戏发展分支。
这些游戏发展分支,有的看起来很美好,像是未来发展的方向,但是仅仅只是一个看上去美好的陷阱。
而其它的路线,错是不一定错,但是很有可能容量有限,放不下万户这样一个巨大的盘子。
若是力量过于分散呢,在单个游戏领域,就有可能比不过其它的大公司。
因此,每年高桥都要对于各个工作室的研究方向,进行一定的修正。
当然了,高桥并不喜欢微操,只是在大局上说明,为什么要进行调整,将调整的理由和必要性全部写清楚。
高桥不是那种自己有了想法,不屑于和下面的人解释的类型。
他反倒是没有一点故作高深的姿态,而是就事论事,他恨不得一件事情手下明白的越清楚越好。
因为明白的越清楚,就意味着这件事情完成的概率越高。
那为什么有的领导,就不愿意告诉下属为什么要这样做呢?
原因有很多,除了他们故作高深外,还有就是他们也不明白为什么要这样做。
第六十章 万户的厉害之处()
当高桥翻看到万户曰本游戏研究所的时候,看到有关于手机游戏的像是报告,以及前因后果的时候。
不由得感叹曰本的电子游戏市场,不愧是一个早熟地游戏市场。
早熟到什么程度呢?
早熟到一旦当某个电子硬件载体,达到了一个游戏类型最低可以运行的线的时候,就会立即出现这种新的游戏类型。
手机游戏,这种手机游戏的准确称呼应该是氪金游戏。
氪金游戏算是在电子游戏史上一种非常具有吸金能力的游戏类型了。
无论是中国内外,凭借着这个游戏类型,发家致富创造财富神话的公司,不止一个两个。而是一批又一批的涌现。
当然了,这些游戏公司中的绝大多数,哪怕拥有一时的成功,也没有摆脱只能开发出一款爆款游戏的命运。
制作电子游戏,无论是对于大公司还是小公司来说,出现爆款都是一种小概率事件。
大公司之所以屹立不倒,就是因为他们实力雄厚,能够承受住一次次尝试的失败而产生的后果。
但是,对于那些制作出一款电子游戏,就赚了不少钱的小厂商们来说。
他们想要继续赚钱就不那么容易了。
哪怕他们能够承受住一次次失败的损失,他们继续成功起来也不容易。
因为,他们很有可能就没有搞明白自己现在的这款游戏为什么会成功。
他们以为成功的点,与真正受玩家欢迎的点可能毫无关系。
还有一种可能,就是他们的游戏只能在特定的历史时期,特定的游戏发展阶段,才能获得很好的成绩。
就像是《水果忍者》这样的游戏。
它之所以能火爆,其实主要还是因为当时电容屏的手机才刚刚开始普及。这种滑动屏幕的游戏方式,与这个新奇的硬件完美的融合,掀起了一波狂潮。
但是,问题在于。
这种新鲜感,不管是来自于硬件的新鲜感,还是来自于游戏的新鲜感。
很快就会开始消退。
如果只做《水果忍者》的厂商,不能正确的认识到这一点,承认《水果忍者》只是特殊历史时期的特殊游戏。
将这款游戏的特殊性,当做是一般性。
他们哪怕制作出了利用电容屏特性更好玩的游戏,他们依旧不会重复这一次的成功。
而他们不会去说自己的游戏类型不吸引人了。
而是会开始大谈特谈说自己的游戏的美术风格多么多么的厉害,配乐多么多么的厉害。
玩家们之所以还不喜欢这款游戏,是因为他们的欣赏水平太低了等等。
然而……
电子游戏是一种面向大众的娱乐方式,可以有各种各样的美术风格,各种各样的表现形式。
但是最重要的是,作为一款游戏,要符合时代,要好玩。
然而,能够做到这两个要求的游戏厂商,基本上约等于零。
仔细的看完万户曰本游戏研究所的报告。
看到他们对于氪金游戏这个游戏类型的探索。
高桥不得不承认,这些留在万户曰本研究所中的老家伙们,并非是混吃混喝的存在。
他们对于游戏的敏感性依旧还在。
只是过往的时候,昔日的成功成为了限制他们发挥的桎梏。
而当他们认识到这些,开始改变的时候,只要他们想,他们就一定能取得优势。
不过……
对于氪金游戏这个游戏类型,高桥还是破有一些顾虑。
其实,高桥对于氪金游戏本身的反对并不是很大。
但是,却对于如何去做氪金游戏,有着一些比较“顽固”的想法。
因为从某种程度上来说,氪金与真实的卡牌游戏一样,都是一种“赌博”。
游戏厂商完全可以通过控制爆率等等手段,将利益最大化。
但是,这种做法,在高桥看来却完完全全是涸泽而渔的事情。
当然了,许多游戏公司并不这么想。
在他们看来,任何一款游戏都有自己的生命周期。
利益最大化的榨取每一名进行游戏玩家的金钱,固然让一款游戏更加快速的流失掉人气。
但是,对于绝大多数的企业来说,却是能够接受的事情。
甚至,就氪金游戏游戏来说。
不少游戏公司已经发现,玩家们像是韭菜一样。在一款游戏中如果受过伤,就会去前往下一款同类型的游戏。
经过一轮又一轮收割的玩家们,往往还能够较为茁壮的成长。
既然玩家怎么都是割,割的明显一点和含蓄一点又有什么区别呢?
既然玩家总是会流失,那就早割快割不就好了。
对于游戏维护的成本,甚至会超过重新制作一款新的游戏的成本。
既然好好维护游戏,玩家还是会流失,那为什么不直接粗暴的收割,然后换一款游戏再让他们掉坑里呢?
要知道,在另一个世界未来的中国,就有一家厂商,在不断地吹嘘自己有情怀的时候,正在做着一次次粗暴的收割。
这样看来,固然短时间内,会让公司的财报很好看。
但是,玩家们又不是真的韭菜。
就算是真的是韭菜,韭菜也是会有韭菜的�