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既然女性们大多喜欢这两点,那就从这两点开始制作游戏。
如果是前者,可以制作成一个换装的游戏。
如果是后者,可以制作成一个与“男神”约会的游戏。
只不过,从手机那可怜的像素和性能,还用可以调用的存储空间,无论是从哪个角度切入去制作。
都不是一件轻松的事情。
都只能多的很抽象,很不形象。
不过,这其实也不是大问题。
只是增加了一点点适应的成本。
要知道,制作这种游戏,需要的不是完的符合真实。
而是提供一个接口,让玩家在玩游戏的时候,联想到她在真实生活中的某种体验。
比如说……
被某个男性在日常生活中撩了,最后却什么都没发生,觉得非常的懊悔。
那么,是不是就可以在游戏中设计一个类似的男性角色,然女玩家去和他互动。
当然了,为了显示男性角色的人设更加的“符合人性”,可以给他加入一些缺点。
例如爱钱。
然后嘞,想要和他约会,就需要送他礼物。而这些游戏里的虚拟礼物,是要充值进行购买的。
如此一来,游戏就可以完成盈利了。
当然了,这种目的性太明确了也不太好,让玩家觉得自己的钱就买这点虚拟的玩意,会觉得不是很划算。
所以,这时候就需要提供一种作为中间的产品的虚拟货币了。
比如充值一百日元,就会得到一千的点数,然后这一千的点数,再去购买相应的东西。
或许会有人觉得这样岂不是多此一举?
不,才不是。
难道没有人发现,网购的时候,花钱往往要比用现金更爽快么?
甚至,使用了电子支付之后,对于钱的概念,也要进一步缩小。
人的认知是有一个误区的。
对于显示屏上的数字,往往反映并不猛烈。
而对于兜里沉甸甸地纸币,反倒是更有感觉。
虽然,兜里的纸币比荧幕上的数额要少很多。
在游戏中添加一个中间的环节,从某种意义上来说,也是为了做这件事情。淡化玩家对于钱的认知。
最好玩家认为这些点数,跟钱一点没关系,可以随便花才好。
摸索、探寻、制作。
在不断地试错中,一款以行为心理学为理论指导的手机游戏,渐渐地开始成型了。
从手机的运行界面上来看,这款游戏其实非常简陋。
甚至,连所谓的“男神”,有的也仅仅只是一个很的头像而已。
但是,在这种粗糙的表象下,是一个精密地数学体系。
这个数据体系,量化的非常彻底。
之前那种爱钱的男性依旧被保留,尽管实在是太**裸了一些。
但是加入的其它男性角色,就要不同许多了。
像是有一位男性角色,就是喜欢约会的对象穿漂亮的衣服。
那……怎么才能穿漂亮衣服么?
充值虚拟币,用虚拟币去买呀。
当然了,游戏中每天也会有一些类似于登陆奖励,和任务的奖励东西。
为了贯彻小步快进的策略。
奖励的种类繁多,如果将这些任务都做完,估计已经完整的熟悉和学习了这款游戏里拥有的一切细节。
也就是说,这种奖励机制,依旧是一种引导,最后引导想要的效果是什么呢?
就是让玩家充值,让玩家花钱。
在这种有心算无心,有心的人还有理论武器指导的情况下,玩家又怎么能够不充值呢。
对于游戏设计思路没有问题,对于他们有限制的反倒是手机的系统问题。
由于现在的手机性能比较贫弱,甚至许多手机还是黑白屏的情况下,想要制作这么多版本,反倒是一项麻烦事。
因此,他们决定在一个用的人最多的手机型号上开始做这款游戏,一旦这款游戏取得了一定的成功,就开始找专门游戏公司的人进行移植。
要知道,在三维时代,大多数曰本的电子游戏公司已经跟不上时代了。
但是他们那种注重微小细节的作风,还是非常适合在手机这种并非专门为游戏准备,机能有限的机器上。
在游戏上线的第一天,所有的人都围在一块电脑屏幕前,静静地看着那似乎一动不动,一直为0的下载数。
0……
1……
2……
有人下载了!
渐渐地有人发现了这款游戏,开始下载了。
15……
20……
23……
虽然下载的人数一直在增多,但是付费的人数却还没有。
“我们……是不是有什么地方遗忘了呢?
一定有什么细节被我们忽略掉了!
不然不可能这么长时间还没有付费。”
“我知道了!我们虽然在游戏的设计上,遵从的是小步快进的策略。但是充值上我们没有呀!
我认为我们需要添加一个东西!
一个……用户首次充值的优惠!
嗯!
就叫首充优惠好了!
任何事情都有第一次!
第一次总是让人犹豫的!
如果我们能让人减少对第一次的犹豫,就一定会有第二次,第三次!”
第五十五章 玩家是狗()
现在的手机存储空间非常有限,甚至可以比拟当年红白机那恶劣的存储条件。
也正是因为如此,那些可以从汇编开始写程序的老程序员们,才能继续有用武之地。
整款游戏,哪怕加入了一套复杂的充值系统,大小也不过五百多KB。
除了内嵌了一个邮件聊天的接口,想要和其它游戏玩家聊天会自动跳转到邮件界面,这款游戏甚至可以说就是一款单机游戏。
而且还是那种非常简陋,只拥有少数几张图片,剩下的基本上都是文字的那种。
在加入了首次充值优惠的提示后,真的有人开始充值了。
充值的金额很少,只有一百日元,而这一百日元作为代收费的电信公司,还要扣掉一成的手续费。
其实一成的手续费已经算低的了。
与这些孩子们签合同的电信公司的大人,完全就是以一种看小孩子玩闹的心态来看他们搞出来的这个游戏的。
对于大人来说,他可不觉得有什么人会在这么小的手机上玩游戏。
毕竟有那么多好玩游戏的家用游戏机和掌上游戏机不玩,为什么要在手机上玩游戏呢?
再加上这些孩子里面,毕竟有自己老朋友的孩子,他就动用自己的权限,将原本信息订阅收费三成的手续费,降低到了一成。
并且,还与这些孩子们签订了一个可以算是白菜价的广告推送服务。就是将这款游戏的广告,推送到他们制作的游戏版本,对应的手机型号上。
弄完这一切,仅仅花了不到十万日元。
尽管从一个学校的社团角度来说,已经不算是一笔小数目的经费了。但是如果从公司的角度来看,估计是谁都会感慨流量是如此的廉价。
因为主要推送的用户是女性手机用户,这些女性手机用户中,并不是所有人都在收到这封邮件后选择下载游戏。
虽然五百多KB的容量已经不算大了,在压缩过后,也仅仅只有不到300KB,但是2G网络的传输速度还是不快,想要下载完也需要一段时间。
下载下来的女性玩家也不一定付费。
最终这款游戏一共在一天内,向十万个用户进行了邮件推送,千人当中往往只会有二十人左右选择首充。
在首充后,再会进行充值的玩家,不到二分之一。
下载的第二日留存率,差不多也在百分之三十左右。
也就说明这款游戏真正能够玩下来,还选择充值的人并不多。
当然了,他们没有其它类似的游戏进行对比,不知道他们这个数据,已经是一个比较好看的数据了。
他们同时也不知道,当他们的游戏上线不过半个小时后,曰本主要的电子游戏厂商,都已经注意到了这款有巴甫洛夫这个皮包公司出品的手机游戏。
万户留在曰本的游戏研发部门虽然完整,但是人数不是很多,针对的员工也是那些不愿意离开曰本的曰本员工。
虽然曰本到现在为止,依旧是全世界第二大的电子游戏消费市场。
但是万户曰本游戏研发部门在万户游戏全球所有部门中的序列,是在一直下降的。
这一方面是因�