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举一个例子,如果真的进行一次中国的富豪排行榜,高桥也不隐瞒,他就是中国首富。
但是他拥有的财富够支撑中国的政府运行多少天呢?
十五天。
没错,仅仅是十五天而已。
这还是因为中国的政府效率比较高而已。
高桥的财富如果是支撑美国的政府运营,大概也就能支撑三天的样子。
正是因为维持一个常态化的组织运营很费钱。所以,当年不管是号称太阳不会在领土上落下的日不落帝国英国,还是其它各个进行大航海的国家。
他们基本上都没有选择在本土之外的地盘建立基层政府,真正的将这块地盘纳入统治。
而仅仅是搞出了一个又一个殖民地而已。
远的不说,就是中国的香(喵)港不也是如此。
所谓的港府仅仅只能维持一个基本的统治,而实际的统治依靠的却是层出不穷的有活力的社会组织。
甚至,还为了管理方便,硬生生创造出了高等华人的概念。用高等华人来管理普通华人。
万户互动娱乐不是傻子,不会因为梅林的四处奔走,就搞什么常态化的联赛。
不是他说的东西不好,而是没有实现的可能性。8)
第二十三章 曰本的三维游戏们()
有人的地方就有圈子,梅林作为美国星际争霸圈子里的最强者之一,他在这个圈子里有着足够的话语权。
当他将韩国联赛和韩国选手的实力对美国国内的职业选手们进行介绍后,所有的美国选手第一反应就是不相信,第二反应则是不敢置信。
当他们知道梅林打算推动美国职业化、常态化的星际争霸联赛的时候,虽然他们都表示支持,但是却也都觉得力不从心。
有着丰富赛事经验的他们,虽然都是去比赛,但是也对举办比赛要花多少钱也有了一个概念。
或许其它人会以为将近是一场比赛付出的大头,但是他们却知道不是这样。
一个标准橄榄球比赛场地一天的租金就要一万美金,如果比赛时间为两天,那么至少要租五天作为前期准备和后期收尾的时间,这就是五万美金。
而各种转播设备,包括现场的转播大屏幕,每一天的租金也要一万美元左右。再加上雇佣的维持秩序的人员。一场“正常规模”的星际争霸比赛,花费至少在二十万美金的量级。
而作为全美星际争霸两次总冠军的梅林,一共拿了多少奖金呢?
也不过只有十万美元而已。
也就是说,他两次冠军的收入,连半次星际争霸比赛都不可能办起来。
学韩国联赛的小场地靠转播?
别开玩笑了,韩国kespa能选择在周五周六的黄金时间在覆盖全国的电视台上播放星际争霸的比赛,那是因为他们是由政府导向,并不需要花钱向电视台买时间。
美国的闭路电视,分为收费电视台和免费电视台两种。
收费电视台大大小小都有,想要买时段还比较容易。
但是那种全国性的综合性电视台,却不是那么容易能够买下黄金时段时常的。
梅林的那十万美元将近,也就能买三分钟左右的黄金时段广告。
既然金钱解决不了的问题,为什么不用技术去解决呢?
比如说——网络直播?
但是,虽然美国的网络在现在世界上速度也是领先的。
但是却依旧很慢,或许点对点的直播,还可以利用提升带宽等手段去强行解决。
可是想要用户大规模观看一个直播源的直播,那对于设备的负载能力简直是个灾难。
在另一条世界线,网络视频和网络视频直播能够发展起来,还是在带宽大提速,电脑性能大提升后,利用对等网络技术,也是一种分布式技术才打到多人观看直播不卡顿的效果的。
虽然从技术原理上来说并不是很复杂,但是星际争霸的爱好者们,想到可以用这项技术进行直播,还有动手能力的人几乎没有。
极力鼓吹的梅林没有让常态化的联赛在美国变为现实,但是时间依旧在流逝,并不会因为他没有推进某件事情而停顿。
进入一九九八年,曰本的电子游戏进入了另一个全新时代的巅峰。
索尼、任天堂、世嘉,曰本三大主机厂商,或者说世界三大主机厂商,在去年相继进入了三维游戏主机时代。
万户、史克威尔艾尼克斯、万代南梦宫、科纳米、卡普空等厂商,推出的三维游戏,纷纷获得了市场的好评。
无尽幻想9以其极强的感染力和表现能力以及极高的完成度,被玩家们传唱称道。作为万户重返主流主机平台的第一力作,成功在那些已经淡忘了万户的非万户忠诚玩家的心中,留下了一个深刻的印记。
最终幻想7同样取得了巨大的成功,虽然游戏系统相比于无尽幻想9不是很成熟。
但是史克威尔艾尼克斯却将一直以来擅长的剧情推到了一个全新的高度。
在全新三维动画的表现模式下,无数玩家潸然泪下。
帝国的崛起与衰落,堕落与救赎,不同价值观的碰撞。
波澜壮阔的史诗呈现在玩家们的眼前。
而这部作品也不负众望,虽然只是在索尼的ps平台上独占,但是一年的时间也让全球销量超过了三百万份。
万代南梦宫制作除了移植vr战士外,还制作了一个全新的游戏系列山脊赛车系列。
据说经过了大规模数据采集的山脊赛车,兼顾了娱乐性与真实性。在ps优秀的音源支持下,真的就像是一台又一台高性能赛车在呼啸。
科纳米的体育游戏,虽然在世界范围内与万户和电子艺界相比没有任何竞争力。但是在曰本这个封闭的世界第二市场却依旧收获颇丰。
因为,曰本最流行的球类运动,并不是橄榄球或者是足球,亦或是篮球,而是棒球。
而万户和电子艺界在棒球游戏的投入上,显然都不是很够。全力以赴的科纳米当然能够胜过两个并未努力的公司。
卡普空厂商一战成名的游戏则是生化危机。
生化危机这款游戏的思路,可以说是一种“冷战”思维的产物。
这款游戏胜利的地方并不是它的游戏噱头,不是那些行尸走肉,而是它氛围营造的方式。
打开生化危机这款游戏,短短几分钟的游戏,就会让玩家沉浸到那种恐怖的氛围里,哪怕游戏有时候什么都没有表现出来,但是玩家自己就能吓到自己。
除了上面这些门户之作之外,科纳米另外一款由各个项目失败的游戏制作人组成的“沉默的制作组”制作的寂静岭,却也收获了无数玩家的喜爱。
寂静岭的故事发生在一个虚构的美国东北部小镇,按照道理说,舞台搭建在美国的恐怖游戏,应该是一款美式恐怖作品。但事实恰恰相反,这只是一款表面上有着许多曰本人刻板的美国恐怖元素的游戏,内核却依旧是一款以曰本心理恐怖为核心要素恐怖游戏。
这款游戏为什么会火?
从剧本和游戏性上来说,其实只能说是一般。
但是,那永远弥漫在镇子里的浓雾,却让玩家们时时刻刻感到恐惧。
第二十四章 好莱坞电影改编热潮()
就像是科纳米觉得惊奇一样,沉默的制作组也是无心插柳才得到这柳成荫的效果。
层层迷雾不过是因为硬件水平的限制,无法载入远景贴图无可奈何的应对方式。
应对的方法是采用一个又一个小房间,以及大场景背景无建模,只有一张手绘贴图的办法来解决机能的限制。
而科纳米的人显然没有这么有工匠精神,他们的处理方式就要简单粗暴很多,无论是室内还是室外,只要性能不足,就用浓雾来解决。
而这,就构成了恐怖氛围的视觉内核。
主角在表世界和里世界间穿梭,面对各种精神有问题的变态,游戏的主题则是很简单的两个字“赎罪”。
这款电子游戏,不光有许多玩家喜欢,在美国的好莱坞也引起了不小的关注。
相比于电子游戏还要在乎游戏性,还要在乎手感。
美国的好莱坞电影在进入了特效的年代后,则要纯粹了许多,只要视觉奇观,甚至连剧情都不需要。
在万户的助力下,现在美国的好莱坞电影,恨不得连演员都用緑幕。
不过,人类毕竟最熟悉人类,用特效制作出来的人类,哪怕花费重金,依旧不会让人觉