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首先被大力封杀的就是由俄裔美国作家写的及其改编电影洛丽塔。
进而扩张到整个文化领域,电子游戏作为文化娱乐的一环,自然也不能脱离。
在曰本分级制度下完全没有问题的游戏,就因为游戏角色的外观过于幼齿,在美国和英国等国家就会加重分级等级。
不仅如此,在恋(喵)童(喵)癖的风潮过去后,又迎来了小动物保护组织,女权保护组织等诸多组织对于文艺作品的清洗。
如果一款游戏中,明确的杀了一只现实中存在的小动物,那么就等着游行示威,就等着迫于舆论下架吧。
如果一款游戏中,女性角色太过漂亮,会让玩家有怜爱之心,那就等着女权组织来游行示威,说你物化女性吧。
因此,欧美地区的电子游戏形象则开始朝着另一个极端发展,一个个不同于现实世界存在丑陋、怪异的形象,开始在各种游戏中出现。
最开始的时候,无论是玩家还是从业者都不喜欢这种风格,但是怪异的是,过了三四年,居然不管是制作者还是玩家,下意识里居然觉得这样的形象好像也没有什么不对的了。
被这样审美异化的坎赫姆,可不敢自己搞这款新游戏的人设。
虽然他自己的审美已经被异化,但是他却知道韩国玩家的审美并不是这样。
当坎赫姆和乐线公司羡慕组的人说了这件事后,那群韩国人一个个都笑了起来。
其实,相比于曰本人,坎赫姆不太喜欢韩国人。
这些韩国人虽然穿的看上去也不错,但是他们一点都没有曰本人的谦逊。也不知道他们是不是还没有从农业社会脱离出来,他们说话的声音很大、很吵、很烦,并且还没有礼貌。
虽然服从性相比于有个性的美国员工要强一些,但是在他们当面尊敬的背后,却总是有意无意的在背后嘲笑他这个美国人。
不过,看在比在美国工作时,差不多多了五倍的薪水,坎赫姆还是忍了。
那群叽叽喳喳的韩国人,大概用了一周的时间,终于将各个角色和场景的示意图画出来了。
与坎赫姆想的一样,他们设计出来的角色,是一种看着圆圆胖胖,头很大,眼睛很大,四肢很短,看上去皮肤是糖果色的人物。
可破坏的场景例如砖墙和木箱等等,也都是同种的卡通画风。
而在炸弹人系列里的炸弹,则被他们设计成了水弹。
看着水弹的几张示意图,看样子如果让这些示意图循环起来,这是一个可以不断的像心脏脉动的水弹。
坎赫姆看到这个水弹,突然灵机一动,他有了一个新点子。
自然是水弹,那是不是可以让对决中的玩家,不会被水弹爆炸时的水柱集中的时候直接死亡。
而是被水球包裹起来,在包裹起来的时候,玩家自己不能移动,队友过来触摸就可以进行解救。
而敌人过来触摸或者再用一发水弹进行爆破,那么这名玩家操纵的角色就会死去。
嗯
还可以追加一个规则,就是这个被水泡包裹的时间是八秒,八秒一过水泡就会破裂,玩家就能自己继续移动了。
而双方玩家则可以根据这个被水泡裹起来的玩家进行一系列的战略博弈。
比如说,可以在对方过来营救队友的时候,进行再次爆破。
坎赫姆越想越觉得这个想法不错。
甚至连游戏暴力的问题也解决了。
毕竟,这不是炸弹,不会和什么恐(喵)怖组织扯上关系。
要知道,炸弹人最开始的时候,可是打算叫做爆炸男的。
然而游戏还没有发售,就传来了欧洲某国有人利用炸弹进行自爆攻击的事情。
为了不引发恐慌,爆炸男只好在全世界范围内改名成为了炸弹人。而在那个发生了自爆事件的国家,直到五年之后这款游戏才发售。
熟知电子游戏历史的坎赫姆,明知前车之鉴,可不会再让自己手下的游戏重蹈覆辙了。
第十四章 《泡泡堂》()
由于这是一款以网络对战为主要卖点的游戏,并且这款游戏也不是以剧情为主,同时又拥有着大量可是重复利用的要素。
所以,这款游戏算是一款小品级的游戏。
而这款小品级的游戏,制作的速度当然非常快。
一个月就已经制作完成,又经过了一个月的精细修改,这款游戏已经可以开始小规模的测试了。
测试主要是对服务器进行压力测试。
毕竟,在上一款《风之国度》推出之后,由于玩家远比想象中的要多,让《风之国度》的服务器大面积宕机,甚至最后还需要回档才解决问题。
这对玩家造成了很大的伤害,对于乐线公司自己,也损失了很多的玩家。
为了不再造成上次的惨剧,这一次就要先进行压力测试。
不过,在测试之前,这款游戏还要有一个名字。
为了避免未来登陆国际市场遇到版权问题,因此这款游戏不可能叫做与《炸弹人》有任何类似相关的名字。
最后,坎赫姆和韩国的决策者,一致认为这款游戏的精髓在于水泡,而整个游戏又是在一个固定的地图里,那就叫做《泡泡堂》好了。
在韩国推广游戏可不困难,由于玩游戏的人口基本上都聚集在大城市,并且主要玩游戏的场地是网吧。
因此,只要向网吧投放广告,就可以快速精准的找到玩家群体。
《泡泡堂》封闭测试的海报贴出去不到三天,封闭测试的五千人就已经满了,同时在线也达到了两千多人。
两千多人同时打开八百余个对局进行比赛,这对于服务器的处理能力,真的有很高的要求。
要知道,想要达到互联网对战,需要解决的是一个网络的问题。
像是美国的万户对战平台,解决的办法就不是让自己当一个主机,让双方玩家访问服务器来玩游戏。
而是提供一个通道,然后用一名玩家的电脑当做主机,耗费这台电脑的资源,达到联机的效果。
但是,这样做的后果,就是作弊之类的事情不太好监管,并且在网吧这种复杂的网络情况下,让网吧的电脑让主机,卡顿和丢包的问题也不是乐线公司的技术能够解决的。
这种卡顿是因为现在韩国的网吧虽然下载速度不算慢,但是上传速度却有限。
如果进行多人对战,选一名玩家当主机,那么这名玩家的主机,不光会下载大量的数据,还会上传许多包含着全局对手所有操作的包。
上行带宽不够,就会造成通道堵塞,就有丢包和延迟的事情发生。
而如果用乐线自己的服务器,每一名玩家只需要下载所有玩家的操作和上传自己的操作,就完全可以了。
而这样一来,上行带宽不够的问题,也就避免了。
乐线公司也没有想到美国的知名游戏制作人真的这么好用,要知道在封闭测试阶段,有两千多人在线已经很恐怖。
不知道有没有人记得那个曾经在中国风靡的《劲舞团》。
这款游戏在韩国运营的时候,最多的时候,同时在线人数也只有八百多而已。
别看八百多在线人数很可怜,但是这个在线人数,已经可以维持一款网络游戏维护运行下去了。
这也是为什么会有玩家奇怪,为什么明明有很多游戏已经看不到有多少人玩了,依旧还在运营。
那是因为在没看到的地方,还有玩家玩这款游戏。
只要收益能够覆盖成本,一般网络游戏都会继续运营下去的。
看到了《泡泡堂》这款游戏很受欢迎,乐线公司在扩容了几组服务器之后,就开启了第二次测试。
并且,在二次测试的时候,达到了一万人的恐怖同时在线人数。
乐线公司瞄准这个机会,趁机从深蓝巨人也就是美国万国商业机器公司,也就是IBM进了一大票服务器。
虽然觉得服务器贵的有些肉疼,但是按照《泡泡堂》这个趋势,完全能够赚回来嘛。
在韩国这样一个《星际争霸》那样的游戏,都能聚集大量女玩家的国度。
《泡泡堂》这样一个画风很可爱,对于女玩家有很友好的游戏,怎么可能会没有女生玩?
而大量的韩国男生,又因为有女孩子玩而开始玩《泡泡堂》。
甚至,在调查中还发现有的玩家登陆《泡泡堂》,根本就不怎么进行游戏,而是用游戏内置的好友系统聊天。