按键盘上方向键 ← 或 → 可快速上下翻页,按键盘上的 Enter 键可回到本书目录页,按键盘上方向键 ↑ 可回到本页顶部!
————未阅读完?加入书签已便下次继续阅读!
得道者多助。
横井军平就是这样一个做事情,永远都有人帮助的人。
凑齐了五个首发大作,VrBoy终于在一九九六年的秋季,在曰本正是发售。
在这样一个时间发售其实并不是一个好决定。
因为学生们都在上学。
但是横井军平决定这个时候发售,还是为了在年前能够尽量的造势铺货,能够在孩子们得到压岁钱的时候,大卖这台机器。
VrBoy虽然是一款高科技的机器,但是售价却并不高,只有三万九千九百九十九日元。
这个价格对于掌机来说,其实已经非常高了,但是如果当一台家用游戏机来看,价格只是这个世代的标准价格。
当然了,如此低廉的价格,还是有地方缩水了。
但是对于缩水这件事情,任天堂说是业内第二,就没有人敢说是业内第一。
任天堂的产品的定位,永远都是普通人都能消费的起的水平。
VrBoy以这个价格发售,如果算上零售和渠道的分润,可以说是赔本的。
但是,任天堂有这个底气赔本,只要销量突破一百万,就能够开始扭亏为盈了。
销量越多,硬件盈利的可能也就越多,而通过软体赚钱的概率也就更大。
要说哪个厂商最了解电子游戏产业的硬件发售,那就是任天堂了。
虽然VrBoy发售的时间,并不是一个好时候。
但是在首发日当天,全曰本所有有货的商店,基本上都卖断货了。
当然了,这里面有黄牛的功劳。
但是,就算是有黄牛,也是这个产品让黄牛觉得有利可图,他们才会黄牛。
虽然任天堂制作的游戏,可以说专注小孩子,说好听是全年龄。
但是,却依旧有许多成年人喜欢任天堂。
VrBoy的第一批购买者,基本上多是以成年人为主。
这些人信任任天堂,任天堂只要出了什么东西,无论是新的硬件还是游戏,他们都会购买。
虽然他们也被游戏机的周边外设坑过不止一次,但是在主机上,任天堂一贯还是很靠谱的。
VrBoy这款游戏机,他们刚刚拿回家玩到,就觉得买对了。
这是对么一台优秀的游戏机啊!
首发游戏无论是《马里奥网球》还是《马里奥赛车》,都让他们收获到了久违的玩游戏的快感。
要知道,电子游戏推出的越多,其实套路也就越多。
虽然这些套路,让游戏制作厂商能够更轻松的制作游戏了,但是玩家也渐渐腻烦了。
当然了,新玩家不太会感觉到,但是老玩家却是能感受得到的。
但是,VrBoy这样一个与众不同的硬件,造就了与众不同的游戏。
基本上,第一批核心玩家的评价,对于这台机器都给予了非常优秀的评价。
这些这评价,汇总到杂志上,就开始向普通玩家洗脑。
甚至,这个时候许多玩家都产生了任天堂就是世界主宰的感觉。
在这期间,在大阪证券交易所上市的任天堂,股价也增长了百分之三十。
可以说,横井军平的坚持,又一次取得了成功,而山内溥的支持,也说明了作为社长,山内溥的眼光的确非常的独到。
可以说,任天堂成为了一九九六年秋日,曰本电子游戏界的主角。。
a
第九十五章 为收集癖服务()
如果没有在任天堂工作过的人,一定会以为一台机器研发完成上市取得成功后,这台机器的设计部门,一定会开一个庆功宴,并且好好的休息一段时间。
很可惜,让任天堂的粉丝们失望了。任天堂并不是这样一家美式自由的公司。
vrboy尽管在市场上取得的成绩还不错,但是横井军平和他手下的人却没有闲下来。
整个第一开不发分为几个部分,有的继续为vrboy制作新的游戏,而有的则为vrboy研发全新的拓展外设。
要知道,vrboy虽然在显示上做到了革命,但是在操作输入的方式上却没有什么太大的变化,依旧是传承自红白机的传统十字键,以及暂停、副暂停,以及b、a、x、y四个按键,以及一左一右各一个的肩键。
这样传统的输入方式,也不是说不好,但是横井军平还是觉得这样一个全新的平台,应该有一套全新的输入方式。甚至就连他自己玩的时候,有时候都会因为代入感太强,而输入方式过于死板而陷入眩晕。
现在这个问题只能靠在制作游戏的时候,通过对游戏的修改来平衡。
做法也比较简单,就是降低玩家的代入感。
至少不要让玩家的潜意识真的随着图像的变化而变化。
晕vrboy其实与晕车是一个道理,就是耳蜗中的平衡器官,感觉到人体在移动,做出相应的应对,但实际上人本身并没有在行走。
这就像是一个水缸没动,而水缸里的水一直在动,于是作为水缸的人体就晕眩了。
汽车行业也是发展了许多年,才完全解决晕车的毛病。至少是解决大部分人晕车的毛病。
而电子游戏对于晕眩的问题,还刚刚起航。
无论是vrboy这种全新的显示媒介,还是已经在街机上有普及倾向的三维游戏。
基本上只要是用到第一人称视角的三维显示,都会遇到眩晕的问题。
对于这种人类本能,游戏厂商也毫无办法,只能修改游戏。
最后寻找到的解决办法有两个,不过哪个都不是那么容易达成的。
第一个就是满足帧率的需求,原本的二维游戏,可能每秒十帧就能玩了,每秒三十帧已经非常流畅了。
但是对于三维游戏来说,似乎只有达到每秒六十帧的水平,才能让玩家感觉不到卡顿和眩晕。
当然了,这个年代的阴极射线管不管是欧洲标准还是美国标准,对于帧数的限制都很低,只有三十帧左右。
因此,现在在制作三维第一人称视角游戏的场上,都不约而同遇到了眩晕的问题。
这时候第二种解决办法就有了,那就是通过调整视角和可见角度。
传统而二维游戏,其实比较少强调摄像机的位置。
这里先解释一下摄像机,就是玩家看到画面的位置。
只有那些比较后出的二维游戏,才会有镜头的拉伸缩放效果。
就比如说,格斗游戏中,如果对战的双方近身,镜头就拉近,如果双方脱离开,镜头就拉远。
这样有利于提高画面的表现感,是完全炫技一般的技巧。
但是,在第一人称三维游戏中,就不是那样一回事了。
有完全是玩家操纵角色的视角,也有所谓的越肩视角。
像是马里奥赛车这款三维游戏,所采用的就是越肩视角。
赛车并不在屏幕的正中间,玩家也不会感觉自己在开赛车,而是在赛车身后,像是一个背后灵一样默默地注视着。
之所以这样做,就是为了避免眩晕。
横井军平现在想的是不是能够真的让玩家动起来。
他现在正在企图将一个跑步机改装成为全新的vrboy输入设备。
当然,这个输入设备哪怕是研发成功了,也只会实验性的卖一卖,因为价格不会便宜。
唯一的商业化用途,可能就是用在健身房里,让健身的人能够更愉快而不是更枯燥的健身。
不过,这其中的安全问题还需要多多注意。
横井军平制作的产品,一直都追求廉价化。
他不是没有想过制作一个全新的输入设备,这个设备万分的廉价,能够让人非常轻松就能买起。
但是,现在vrboy已经发售了,传统的手柄输入已经成随机标配了。
现在哪怕研究成功了,也不会百分之百覆盖vrboy的使用群体。
反倒是新游戏会遇到一个尴尬的问题,到底是使用全新的输入体系,还是使用传统的手柄体系。
要两者兼容出来的效果不一定好。
因此,横井军平现在所作的,只是趁着时间还充裕,资源还充裕,为了未来可能有的vrboy下一代的输入方式做提前的技术积累。
任天堂几乎所有的游戏机,都会有非常多的兼容外设。
其实,这些兼容外设看似奇思妙想,其实任天堂设计它们的唯一目的就是圈钱。
没错,就是赤裸裸的赚钱。
要知道,任天堂几乎所有的游戏主机和游戏掌机,利润都非常低,除了游戏手表之外都是这个样子。
虽