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不管是现在最新出现,还很劣质的液晶电视,还是传统的阴极射线管显示器,只要是彩色电视,都会有一个发色数的边界。
想要显示一个单纯的颜色,不是一件困难的事情。但是怎么把每个颜色标定,然后再让它们按照特定的比例混合在一起,混合出另外一种颜色,却不是一件容易的事情。
横井军平现在正在制作的这种显示器,也不是一种典型意义上的显示器。
作为一种非典型显示器,技术原理出现都不过几年的时间,想要让这个技术完全的成熟,不是一件容易的事情。
因此,庆应大学光学研究所与任天堂第一开发部在紧密的合作中,攻克着他们想要解决的难题。
许多现代企业,其实都是任天堂的这种模式,这种与大学合作的模式。
实际上,作为研究最为顶尖科技的大学,在研究先进技术实用化的过程中,有着他们的优势。
要说企业是从下向上看,他们就是从上往下看。
他们制作标准化产品,往往比他们所能做到的技术水平要低,需求也无非就是良品率。
但是对于企业来说,他们不光要追求良品率,追求低成本,还要追求更高的技术。
因此,企业和学校结合,是一个非常好的模式。
这样一结合,做先进技术的学校就有了技术变现的渠道,而企业也有了全新的技术。
这种联合体是一种非常现代,非常优秀的联合体。
其实以横井军平的专业水平,是绝对不足以领导这样一个技术实用化的路线的。
但是,他作为舵手,却能够把握公关的方向。
比如说,一千六百万色和两千三百万色用哪个?
两个都能用技术手段去实现。
如果说头铁的技术人员,理所应当的追求两千三百万色,而会忽略了成本等等各种问题。
但是,横井军平就不一样了,他就会寻找到最适合市场普及,也就是效果还可以,但是成本更低的那种方案。
这种方案制作出来的产品,尽管不够极致,但是却足以普及。
至于更先进的技术,不如现在当做技术储备,当时间一点点积累,一点点提高这个技术的成熟程度,终有一天是可以用到消费电子品上的。
横井军平已经很适应他在团队中的角色了。
要知道,他一开始可是做机械玩具的,对于电子游戏机上面的东西,绝对不能说是不懂,但是水平也不会是很高。
像是最初游戏手表的印刷液晶屏,他还能融会贯通技术原理,自己亲自上手。
但是到了游戏男孩时期,其实从做硬件到最后软件上的效果显现,就已经像是魔术一样了。
大量的运算能力,才能够支撑一款游戏在显示屏幕上的运行。
横井军平虽然能够搞定游戏手表上面的程序和电路,但是肯定不可能亲自下场搞定游戏男孩的。
而现在这个虚拟现实男孩,可以说更进一步,横井军平能够做到的事情,只是从用户体验,从玩家可能遇到的问题,以及成本方向下手。
不过,合作还是很愉快的。
毕竟,对于曰本的大学界来说,任天堂这个现在曰本市值第一企业,可远比什么索尼、什么松下、什么三菱来的要可爱的多。
因为那些企业,从事产研一体的企业。他们自己就能完成研发,甚至论文比大学发的更尖端,它们对于大学来说是竞争对手而不是金主,他们自然不会喜欢。
在横井军平研发vrboy的时候,着呢哥哥全世界的电子游戏业界,甚至都在隐隐刮起一种虚拟现实游戏的风潮。
庆应大学的论文是公开的,虽然他们的关键技术有专利保护,但是专利保护是保护不能发售,却不意味着我不能做技术复现,不能做研究。
虽然对于单色的显示效果还是不太看好,但是庆应大学的这种视觉显示,真的与别的显示方式与众不同。
它不再是一个屏幕,而是本身就是一个立体的空间的时候,还利用人双眼视觉的差异性,营造出了更大的立体感。
人们在震惊之余,也开始思考,难道这真的是未来电子游戏的走向?
电子游戏作为一个商业化不过二十余年的产业,现在大部分行业创始时期的人们,其实还在这个行业里。
因此,这个行业还清楚的认识到,在电子游戏行业里,没有什么是传统的,一切多是新的,都是在不断变化的。
未来会不会真的是虚拟现实游戏的天下,也是一种可能性。
不过,这个可能性的一个问题就是,要实现这个可能性需要付出的成本太高。
它不与现在整个系统兼容,不与系统兼容还好,但是更大的问题在于,用户在学习成本和金钱成本上还是需要付出太多。
虽然一定会有用户去尝试,但是会不会所有,不!绝大部分用户接受这种显示方式,也是一个问题。
要知道,在诸多厂商尝试的过程中,体会过画面的人,就有不同程度的眩晕感,甚至有的人会直接呕吐不止。
这还是显示播放画面,而不是真的去玩,如果真的去玩,让画面随着意识去动,而又与潜意识不同的动,很有可能造成大量的不适应症。
当然了,这些都是可以用技术去解决的。
但是,成本呢?
第一代如果有这问题,随机产生玩不了的玩家,会不会造成大量玩家直接拒绝购买?
因为谁也不敢保证,自己是不是就是那个被选中的人。
但是,不管有什么理由否定这个潮流。
横井军平已经在研究了,横井军平作为两个游戏机系列,总硬件销量过亿的传奇硬件制作人,他已经开始正经搞的事情,难道就不会成真么?
在研发中忙碌的横井军平,宣布将会在秋季的东京消费电子展上,展出vrboy。
第九十章 高桥的发现()
基本上不会有哪个人类会反对传统、会否定传统。
但是,真的有没有传统存在,却是一件值得探寻的事情。
例如一个在万户中国园区建成之后的婴儿出生,从他记事开始,万户中国就是这样的,周围的环境就是这样的。
他会不会就会以为这一切都是自然而然存在的,以为这些就是传统?
然而,这一切存在的时间也不会超过十年。
在十年之前,这里是农田,这里有几个小村庄。
在一百年之前,这里还是郁郁葱葱的森林。
那些从记事开始,家里就有红白机和游戏手表的孩子们,会不会以为电子游戏就是这个世界从开天辟地之后就存在的事情?
实际上,电子游戏作为一种娱乐产品,一种文化产品,也在创造着一代人对于世界的观点。
像是万户的《口袋妖怪》热播动画,就让许多孩子们真的以为身边的搞笑柴犬和挠人的猫咪,都是可以收在精灵球里的妖怪。
这种文化上的认同,是不是在构造个一个集合体。
就像是如果一群人一样都喜欢看那种美少女喜欢废柴男的动画漫画,是不是他们就可以算作是废宅?
横井军平在完成某个具体的产品的时候,高桥却在思考电子游戏对于整个人类社会的影响和意义。
在他的研究中,他发现中国人的统一认同,诞生的时间甚至还不足一百年。
在古代皇权不下乡的年代里,对于村里的农民来说,村里和乡里的地主就是天。他们怎么会知道自己是哪一国人呢?又为什么要在乎自己是哪一国人呢?
甚至,在古老流传的话中,哪怕是换了一个朝代,不还是那些地主老爷管自己,和那什么皇帝什么国家又有什么关系呢?
事实上,对于国家的认定,反倒是工业革命,现代化的产物。
现代化打破了小农经济,打破了地主经济,让绝大多数人都过上了一种较为标准化的生活。
在这个生活条件下,人们通过人口的流动,通过报纸、广播、电视,看一样的节目,有一样的关注点,渐渐有了统一的意识,成为了一个整体。
而这个整体,也是某些电子游戏红火的关键。因为,正是因为这个群体的玩家,需要一些游戏里的东西,他们才会喜欢这款游戏。
而这个群体足够大,才保证游戏能够继续做下去。
就像是在曰本个人电脑平台上活动的小黄油圈子,正是因为有一群玩家需要小黄油,小黄油这个市场才会存