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毕竟,像是世嘉SEGA这几个字母,就是一块金字招牌。
那蓝色和白色相辅相成的字体,仿佛就代表着游戏的品质。而失去了世嘉渠道的铃木裕,制作的本就是价格昂贵的体感游戏机,敢于购买他的街机的人就更少了。
后来,他带出来的团队纷纷离职,游戏制作的素质也越来越低。
最后,他只能灰溜溜的回到世嘉,继续在世嘉的体系下制作游戏。
虽然平时看不出来什么,但是他心中的伤痛真的特别大。
高桥能行的事情自己为什么就不行?
为什么高桥举起的速度仿佛火箭一般,而自己则像是发射失败的火箭,还没有飞起来,就已经坠在地上了。
《VR战士II》的巨大成功,暂且让他忘记了高桥为他带来的痛苦。
但是,就在他想要制作史上最强游戏《莎木》的时候,高桥的名字却突然出现在了他的面前。
“开机。”
铃木裕围着《太鼓达人》走了一圈说道。
开机的片头,万户的LOGO一闪而过。接下来出现的就是游戏界面了。
街机与其它的游戏机不同,它几乎才能够出厂到街机厅后,一直到它的生命周期结束,它一直会开着,不会关机。
其对于使用的稳定性,甚至超过现在计算机网络的服务器。
毕竟,计算机网络的服务器,不会有人每天用力的敲打,也不会让人像是祈福一样塞满硬币吧。
因此,街机的成本其实相对较高。
而在没有人玩的空闲时间,也要来播放一些例如教程或者试玩的画面,吸引那些可能路过的玩家。
《太鼓达人》开机之后稍微等待一会的无操作画面,就是《太鼓达人》这款游戏的教程。
它以一种简单、明快、夸张的开通风格,展示了《太鼓达人》这款游戏的玩法。
无论是谁制作的异形街机,其实都有着学习成本高这个门槛。
就像是铃木裕自己制作的赛车游戏,在无操作演示画面的时候也是类似的东西。
不过,虽然看似平白无奇。
但是作为街机游戏制作的专业人士,铃木裕还是从待机动画微小的细节当中,寻找到了许多有趣的细节。
这些细节可以说毫无用处,只能算是一种“彩蛋”。
但是,却可以让玩家忽然发现的时候感受到一种温馨,一种感动。
这是一种增加玩家黏性的办法,但是却并不是每一台街机上都有。
因为,绝大多数街机游戏制作的周期都很紧张。
而这样无用且需要花费大量时间的细节,实际上性价比或者说收获比并不高。
能看到这个细节,就说明《太鼓达人》这款游戏的制作组时间很充裕。也从侧面说明了,万户的游戏制作管理流程很优秀。
铃木裕想到这里,“哼”了一声。
别看世嘉家大业大,但是游戏制作人员有时候铃木裕还是觉得有些不太顺手。
一款游戏,并不是说游戏制作人想要制作成什么样子就会是什么样子。
实际上在任务分发出去之后,每一个参与到游戏制作当中的人,对于游戏的风格都有影响。
甚至,就算是一个人决定要自己制作游戏,他制作出来的游戏和他想象中的也有很大的不同。
举一个绝大多数人都体会过的例子,就是在写字的时候,其实写下的字形,与脑海中想象的字形并不是完全一样。
脑海中想象的可能是一个完美的字形,一个非常好看的字形,但是写出来却像是鬼哭狼嚎一般。
这就是执行力有问题。
而写字怎么提高执行力,让字变得好看呢?
就需要不停地练习,一个又一个笔画的练习,最后再拼成一个整体。
制作电子游戏也是一样,笔画就是每一个人拿到的分工,字就是游戏的成品。
第三十四章 一定不会!()
铃木裕甩掉心中有些不安的思绪,他拿起了鼓吹,他要亲自感受一下,这款游戏到底好不好玩。
像他这样的游戏制作人,可能并不是一个绝顶的游戏高手,但是一般也会是一个普通的游戏高手。
那种不玩游戏的游戏制作人,只存在于传说当中。
不玩游戏的游戏会社的社长是有一个,那个人在曰本电子游戏业界也算是天怒人怨的存在,他就是任天堂的现任社长山内溥。
铃木裕对于乐感比较一般,对于音乐游戏的天分也比较一般。
不过,这款《太鼓达人》对于他这样几近于音痴的用户也很友好,最低级的音乐经过了一分钟左右的熟悉后,居然也能打的虎虎生风。
并且,《太鼓达人》这款游戏与以往的游戏不同,这款游戏当中,加入了一个“连招”体系。
这个体系是建立在“评分”体系上的。
要知道,每一个节奏的敲击,都是有准确度的。
而《太鼓达人》这款游戏对于准确度的评分又分为四种,“差、良、优、完美”,当连续十次敲击都是优的时候将会获得一个普通连招,左侧屏幕上太鼓动画图标的上方,就会有一个“X11”一直变化的图案。
而如果一直是完美的话,则会进入金色连招模式。
在金色连招模式当中,会突然增加许多要素,挑战好这些要素,就会获得极高的加分。
这一表一里的两个模式,让哪怕是一款最初级的歌曲,打起来也很有乐趣,很有挑战性。
对于新手来说,他够友好,对于高手来说,它又有挑战空间。
不过,铃木裕现在还并没有进入金色连招空间,他那鱼塘一般的敲击,只能够让他完成普通的游戏模式。
不过,就算是普通的游戏模式,游戏全程也一点都不显得无聊,一转眼就打完了。
打完这一首歌,铃木裕放下鼓槌,他对于这款游戏的评价,又上了一个档次。
要知道,凡是游戏,不管是什么样的游戏,都有一个问题,就是在游戏过程中的无聊。
这种无聊,几乎是以《勇者斗恶龙》系列为之最。
《勇者斗恶龙》可以说是一款刷刷刷的游戏,在这款游戏里,你的等级不够,什么都做不了。
等级怎么才能够呢?
只能不停地遇到敌人,打倒敌人。
而某一个区域的怪物都是固定的,可以说这是一个极度无聊的重复工作。
但是为什么《勇者斗恶龙》还能成为曰本的国民游戏,玩家数量比当初的万户《无尽幻想》和后来的史克威尔的《最终幻想》都要多。
因为,《勇者斗恶龙》系列的这种无聊,将会在打倒BOSS的时候,迎来一波爆发。
之前越压抑,越无聊,到这段时间爆发开来,就是越开心,就是越爽的。
实际上,这是利用了人的心理。
通过无聊来压抑玩家,降低玩家的爽感区间。
最后取得一波升华。
但是,家用游戏能够这么做,街机游戏却不可能。
因为街机游戏中,时间就是金钱。
像是音乐游戏之所以能够火起来,不管是玩家们不反感甚至还有些喜欢这个游戏类型。
更关键的是,在现在闯关类游戏,玩家们熟悉之后,一个玩家花一百日元能玩半个小时甚至一个小时。
但是音乐游戏,无论如何都是一次一个币,都是一首歌多少钱。
就像是格斗游戏一样,都是一种因为游戏类型,可以让玩家短时间内消费,并且不会因为熟练度提高,而降低单位游戏时间收入的游戏类型。
不过,音乐游戏铃木裕在制作的过程中,也发现一个问题。
就是因为略微单调的玩法,容易在玩家在玩的过程中,产生一种无聊的感觉。
在铃木裕的《音乐轮盘》当中,他给出的解决方法,就是用更加极限,更加密集的操作,让玩家没有时间体会空虚的这种感觉。
但是,这样的做法却是有弊端的。
什么弊端呢?
就是因为不可能无限度的加速,玩家是人类,人类的反应时间有限。所以,游戏到最后还是难免无聊。
但是,《太鼓达人》这款游戏就有点不一样。
这不一样还有点微妙,或许是鼓槌的关系吧,铃木裕看了看自己刚才放下的鼓槌。
鼓槌在挥舞击落的时候,本身就会带起一阵风声。
而这股风的阻力的感觉,甚至本身都是一种乐趣。
与单调的敲击不同,似乎每一次挥�