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而玩家之间的遭遇战,则恰好省掉了大部分的关卡设计,从某种程度上来说,对于不会关卡设计的游戏厂商来说,可以说是扬长避短了。
并且,《沙丘2》这样的游戏,有着很浓重的黄金时代科幻的风格。
这个风格其实并不是所有玩家都会喜欢,哪怕就是将这款游戏换个皮,从黄金时代的科幻风格,换成奇幻风格,换成真实幻想风格,说不定也能吸引不少玩家。
前者的思路,让暴雪立项了《魔兽争霸》,后者则是西木头立项了《命令与征服》。
即时战略游戏这个分支领域,也从《沙丘2》这款游戏,作为原点,开始开枝散叶了。
而与此同时,一款冠以席德梅尔名字的游戏,也正在开发中,这款游戏的名字叫做《席德梅尔的文明》。
如果玩过《文明》系列桌游的玩家,很容易把这当做是电子游戏版的桌游《文明》。
但是为了避免支付高额的版权费,以及避免日后版权方突然撤销授权,实际上席德梅尔和他的合作伙伴,并不认为自己的游戏与桌游《文明》,有着太过亲密的关系。
或许可以说是有一点点渊源,但是绝对不是父与子的关系。
他们这样的认识,也为日后两者旷日持久的官司打下了基础。
桌游固然好玩,但是相比于电子游戏这种乘着新时代东风的游戏方式,还是太老旧了一些,接触的人少,赚的钱也少了一些。
而美国的司法,向来是金钱面前一律平等。
如此算来,《席德梅尔的文明》也未必就没有胜利的机会。
万户对于电脑游戏领域的变革,观察的可是一清二楚。
虽然自己的游戏开发部门,也有制作即时战略游戏的心思。
但是操作系统的研发与维护部门,却不用管新部门到底有什么样的利益诉求,而是先选择了满足那些已经推出的游戏。
万户操作系统向那些有意开发多人联机游戏的游戏厂商,提供了简单易用的联机接口。
要知道,这个时代用来实现联机功能的办法,可以说是千奇百怪。
不说在广域的互联网上,会出现各种各样的问题。就是在本地的局域网联机,都会遇到各种各样的问题。
而万户的操作系统,就是提供一揽子解决方案,来为那位想要制作即时战略游戏,但是对于编程水平,又不是很够的厂商来服务的。
当然,那些大厂商,在看到了万户解决方案的低廉成本后,他们也会选择万户的解决方案。
毕竟,游戏公司基本上都是为了赚钱的。
固然发展自己的技术很重要,但是如果有现成又便宜的东西为什么不用呢?
局域网层面的问题解决了,又有人看到了玩家对于在线对战的需求。
不过,先要在如此恶劣的互联网环境下,视线实时对战。
让游戏的双方,不会因为数据传输的卡顿而感到不舒适,这需要的技术实力,就显得更多了。
哪怕是万户操作系统,这样以快枪手著称的解决方案提供商,提供的速度依旧不是很快。
一方面要解决延迟,就要让发出的数据包足够小,足够快。
但是,直连的时候,又会有一些其它的问题出现。
而这些问题,却不是软件技术能够解决的,问题其实更多的出现在作为主机的联机电脑上。
例如一台电脑主机只是1kbs的小水管,尽管他可能与别人联机没有问题。
但是,怎样能让他作为中枢,接受其它玩家的发包那就很是问题了。
如此看来,在局域网上的直连技术,并不适合广域网。
如此一来,解决方案大概只有架设服务器,让服务器来承担必要的收发工作,以及中转处理的工作。
不过,这样一来对于游戏开发商来说,成本就高了。
基本上意味着,他们的游戏卖到哪里,就要去哪里开设服务器。
虽然互联网看上去没有地域的阻隔,但那只是对于用户来说。
对于互联网提供商来说,物理极限就摆在那里。
在现有技术无法突破的情况下,哪怕用最好的设备从英国到美国的信号延迟,怎么都不可能小于二十毫秒。
而即时战略游戏,这种游戏类型。
一旦延迟超过七十毫秒,玩家就会明显感知到了。
因此,想要节约成本,必须在各个“通信要道”,架设服务器。
第五十五章 怕不是骗子哟!【求订阅!第二更】()
个人电脑平台,是一个非常开放的平台。
在这样一个平台上,不光会出现盗版游戏,也会出现一种在主机和街机上比较少见的东西,就是可以修改游戏内容的作弊程序。
中国大陆地区,将这种作弊程序叫做“外挂”。
之所以叫做外挂,是因为当初中国大陆刚刚开始流行网络游戏的时候,台(和谐)湾将这种提供更多功能的程序统称为外挂程式,而那时候中国大陆所使用的外挂,几乎都来自台(和谐)湾。
因此,就将外挂这个原本是为软件本体提供更多附加功能的定义,缩窄为了为游戏提供作弊程序的外挂。
在联机功能出现之前,虽然已经有许多可以修改游戏的外挂存在了。
但是,那时候外挂的危害却不大。
因为大家都是自己单人游戏,自己修改游戏。
自己修改游戏,所带来的无非就是使用外挂前期那巨大的快感,以及之后无所不能的重重无聊。
但是在联机时代,使用外挂的危害,就要大的多了。
究竟有多大呢?
他影响的不光是使用外挂的玩家自己了,还影响与他对决的玩家。
对于他可能很爽,游戏体验很好,但是对于与他对决的玩家来说,游戏的体验就极差了。
更为关键的是,这会让社群乃至是整个游戏的氛围,陷入一个诡异的境地。
如果没有外挂的时候,别人战胜了自己,会觉得那是别人的实力比自己抢,自己要更加努力更加加油。
但是,如果一旦有人使用外挂了。
不管对手有没有使用外挂,哪怕是没有使用,只要是他赢了,你就觉得他使用了外挂。
而只要有一个人使用了,别的玩家被挂虐了。
想要战胜那个使用外挂的人,只有非常规方法才能战胜,就是自己也开挂。
于是,整个游戏就成了开挂的世界。
开挂是标配,不开挂都不能玩。
如此一来……
整个游戏会在短暂的疯狂之后,迅速的走向灭亡。
当然了,对于买断制游戏,像是《沙丘2》这种游戏。
你买到了又不能退,所以游戏的制作商和发行商,其实对于我个阿瓜的问题不是特别重视。
甚至,他们还能希望你能早点不玩呢。
因为你早不玩了,就节省了他们的服务器资源了。
毕竟,在一九九三年就算是想提供网络对战包月服务,怎么推广这个包月服务的支付体系,也是一件不同意的事情。
要知道,中国的陈天桥,之所以能够在短短的时间内,成为当时中国的首富。
一个很重要的原因,就是他以网吧为锚点,开发了点卡充值系统。
要知道,当时中国网游的生态,大部分玩家都是在网吧玩游戏。
就算是自己不在网吧网游戏,附近也往往有网吧可以购买点卡。
一下子就解决了其它例如银行卡支付的繁复前置手续,以及通过话费付款通信服务商那恐怖的抽成。
但哪怕就是这样,建立一个如此的点卡充值体系,需要付出的成本,也是十分大的。
如此的成本与利润相比,《沙丘2》的发行商,会为了一款游戏就推行这个服务么?
而且,就算推出了玩家会买账么?
要知道,《沙丘2》他们已经花了真金白银买了。
难道花了真金白银买的游戏,只是一个半成品?
并不能购买到全部服务?
这……
至少从玩家的心理上说,玩家是觉得亏了的。
因此,互联网对战,在这个时候,基本上只是一个为了吸引玩家购买游戏的噱头。
至于这个功能到底要不要使用,发行商其实是希望玩家最好不用。
如此鼠目寸光的运营手段,自然让这些本可以成为时代经典的对战游戏,一个相继一个逝去。
在另一个世界,这一切的转折点,大概来自暴雪的�