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玩家之心-第194章

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    总之,《银河战士》那本就显得有些晦暗的封面风格,在世嘉进行了北美本地化之后,简直就是异形复生。

    按照设定,《银河战士》里玩家操控的主角,是一个穿着宇航服的小姐姐。但是,在北美版的封面里,却显得很是狰狞可怕。

    由于这个时代电视制式的不同,又由于不同地区的市场战略不同,因此,各国的家用游戏主机,哪怕就是同一台机器,也会分为各个国家的版本。

    《银河战士》这款游戏在北美的的时间,基本上就是一九八七年的黑色星期五。

    在非常流行科幻的美国,以及审美迥于曰本人的美国人眼中,《银河战士》充满了一种别样的风味。

    从雅达利时代开始,电子游戏上电视广告就是一件很平常的事情。而在一九八七年,雅达利崩溃已经过去了几年了,任天堂又挽回了电子游戏的口碑。因此,世嘉在美国的电视台上做广告,顺理成章不用担心什么了。

    虽然说现在不是雅达利时代营销为王,游戏质量一点都不的时代了。

    但是,电视广告依旧是能让广大玩家知道有这台机器,有这部游戏最直接的方法。

    当然,全美最顶级的广告,还是超级碗比赛的广告。

    美国是一个发达的资本主义国家,而体育运动又是绝大多数美国人喜闻乐见的娱乐活动。

    虽然不至于每个人都上场比赛,但是观看比赛,自己队伍,在美国确实一件很正常的事情。

    而作为全美收视率最高的超级碗比赛,自然也就是最贵的广告。

    不过,世嘉虽然不差钱,但是却还是缺少了一点魄力。

    在没有验证过的情况下,直接投入这么大的本钱,如果美国玩家不接受,那就实在是太糟糕了。

    要知道,像是迪斯尼这样的动画公司,这样一个以员工福利为卖点的公司。每天出差餐补就能六十美元、六十美元、一百美元的公司。在超级碗投放一次广告,就差不多相当于花了其公司一年员工的工资。

    这种不惜成本的投入,自然效果也非常棒。

    如果拿一个稍微时空错乱一点的游戏,例如《尼尔:机械纪元》,如果做一次超级碗上面的广告。销量说不定可以上千万。

    然而,绝大多数游戏公司都没有这个资本罢了。

    就算是世嘉这种量级的公司,这样一个在街机领域几乎占有曰本四分之一江山的公司,也不是说随随便便就可以上超级碗广告的。

    但就算是这样,世嘉准备的五十万份《银河战士》的卡带,也在一夜之间,就被美国玩家抢购一空。

    甚至,经过调查还有一件比较荒谬的事情发生,就是《银河战士》在北美的销量,甚至超过了世嘉现在主推的游戏主机的销量。

    不知道是不是美国也有那种玩一套,与人分享一套,再收藏一套的玩家。

    这样的玩家应该不会太多。

    而按照正常一个玩家,一个家庭购买一张卡带来算。那可以说,《银河战士》这款游戏,成世嘉注意的护航大作。

    在世嘉这台十六位主机,刚刚开始开拓市场的时候。人们购买这台主机的理由。

    万事开头难,一台主机如果没有好的游戏来带领销量,销量很难提升。

    而《银河战士》对于世嘉的这太十六位主机来说,就是这样的游戏!

第五十八章 闷声发大财() 
这边花不开,那边柳成荫。

    红白机虽然已经推出几年了,但在曰本还处于上升趋势。从城市到乡村,依旧不断有许多新的玩家购买这台主机。

    销量在曰本本土就达到了一千多万台,即将突破两千万台的红白机,在曰本的家用游戏机市场,就是一个巨无霸,就是一个不可撼动的存在。

    世嘉哪怕迭代了两代主机,从画面到音乐到容量都有了提升,但是还是怼不过红白机。

    因此,世嘉相比于任天堂进行更加激进的海外市场战略,也是无可奈何的事情。

    虽然在北美地区依旧有任天堂,但是在这里任天堂却不像是在曰本一样,有着那么大的统治力。

    有心插柳柳成荫,经过了一九八七年的黑色星期五购物狂欢,《银河战士》就将世嘉的十六位主机拉到了一个新的高度。

    到了一九八八年的一月,紧急追加了产能的世嘉十六位主机,以及《银河战士》销量纷纷突破百万。

    世嘉一举追平了更早北美市场任天堂的红白机的销量。世嘉的家用主机部门,也将经营的中心,从曰本转移到了美国。

    虽然万户北美经营的主要项目还是《俄罗斯方块》掌机,但是却也与世嘉北美有了联系。

    由于两家公司的总部都在曰本,因为时差的关系,沟通,两家公司的分部都设置在西海岸。

    万户北美也不光光开始经营《俄罗斯方块》掌机了,在《俄罗斯方块》掌机取得了理想的销量后,万户总部也就是高桥,给万户北美也就是尼克派发了两个新的任务。

    这两个任务分别是,准备创办平面纸媒《玩家之心》北美版,同时准备招募北美游戏开发者。

    这两个要求对于尼克来说都有些困难,首先他不是传媒人才,第二他与游戏开发者联系,很多时候也没有共同语言。

    尼克也有自知之明,没有像是印度的程序员一样仿佛胸有成竹一般,“咚咚”的敲着胸膛,而是与高桥通了电话求相关的人才的。

    高桥同意了,选派了一些精通英语的曰本员工,以及中国员工前往美国分部。

    不过,这个“精通”也比较尴尬。

    无论是曰本的员工还是中国的员工,他们的书面英语大概都没有问题,但是说出来却就像是偏远地区的方言一样,虽然仔细听放慢了也能听懂,但是却大大加大了交流成本。

    但这也是没办法的事情,一定程度上,母语决定学习第二语言的口音。

    一个人说非母语,想要说的语音“正宗”一些,总要经过的练习。

    然而,如果把绝大部分经历放在了语言发音上,那么其它的事情心思少了,成就也会低了。

    高桥将他们派往美国,只希望在美国这样一个都是说英语的环境下,他们的口音能够得到一些改善。

    当然,若是与他们联系的人,能听习惯他们的口音,知道他们说的是什么那也没问题。

    不过,不管是制作北美版的《玩家之心》,还是制作更加本地化一些的游戏。

    都还是需要美国本土的人来才行。

    一个从小生活在另一个国度,另一个环境的外国人,哪怕在这个国家实地取材制作出的游戏,也是一种“他者”的形态。

    虽然这不意味着游戏做的不好玩,但却有一个问题,那就是他触及不到这些本地玩家那些对于本地文化的微妙感受。

    好在,美国是一个发达的国家。

    虽然想要找一些既喜欢玩游戏,又是媒体人的人有些困难,但还是能找到。

    而因为制作电子游戏很COOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOL!

    也有很多年龄不大的孩子在车库里制作游戏,想要找到游戏开发者也不难。不过,怎么让这些没有经历过社会生活,崇尚自由的小子们能够来到万户上班,按照要求制作游戏,就是一件考验功底的事情了。

    不过,有了专业人才的帮忙,尼克倒也不至于两眼摸黑。在他日益增长的能力下,一切还算处于正轨上,两个任务进行的还算顺利。

    只可惜,现实不像是游戏,有人专门制作任务进度条。在现实里,只能人为的设置一个又一个里程碑,将它们连在一起,的里程碑全部达到,就意味着任务完成了。

    虽然在有的人看来,设置里程碑没什么作用。

    但是,里程碑的实际作用,却比想象的要大。

    所谓的里程碑,其实就是短期目标。

    将一个长期目标,连接成无数个短期目标,如此一来,人就知道力气该往那边用了,就不会因为长期目标太过遥远而懈怠放弃了。

    TEC曰本经过了一轮的宣传,在玩家中竖立了一个良好的企业形象和岛田的个人形象。

    而经过了两个月的制作,《热血躲避球》也直接就登上了红白机平台。

    这款以体育游戏为主题,加入搞笑元素,又加入二人对抗的游戏。的确质量不俗,在红白机这个质量普遍过水平线的平台都算是优秀了。

    虽然TEC曰本恶意怼过高桥和万户,但是《�
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