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高桥,则在“阿尔法版本”里程碑达成之际,马上就来检验游戏了……
第四十八章 调整()
烧录的测试卡带插入红白机,游戏开始运行。
高桥手里捏着手柄,他的身边则围绕着十余个参与这款游戏研发的工作人员。
受限于红白机的音频处理能力,原版很好听的乐曲,没有了那种大气磅礴。不过,倒也有了八位音乐的独特风味。
按下确认键,游戏开始。
“光明与黑暗决斗千年……
黑暗笼罩大地……
勇者再次觉醒……”
由于卡带容量的限制,字库不可能完整。因此,所有的对话都用假名显示。
没有了汉字的日语,显得很是累赘,任何一个受过较高水平教育的日语母语者看上去都很累。
不过,幸运的是,魔法制作组找了几个小孩子来测试。他们对于假名对话的接受程度倒比较高。
毕竟对于他们来说,学习假名多容易,反倒是汉字记起来太累了。
“请按照提示移动,上、下、左、右……”背景介绍的字幕刚刚播完,就是新手教学了。
高桥刚玩到这里,就皱起了眉头,这让旁边负责这一块的人有些心惊胆战。
这就是没有深度参与的坏处,不过,还有时间修改。
高桥没有火气的平声说道,“这块我认为教学不应该这么生硬,应该融入到具体的情节当中。比如这里有个商店对吧,可以提示主角走到这里,让他购买木剑,在这个过程中完成教学。”
旁边地人听到高桥的话,拿起笔开始记录。
由于红白机机能的缘故,每一屏能显示的活动块数量有限。所以,这款游戏的遇敌系统,并不能在地图上看到行走的敌人,是一种随机踩雷的模式。
如果不太了解这种模式,可以想一下初代的《仙剑奇侠传》,它采取的也是这种踩雷模式。
因为三个月的游戏制作时间确实比较紧,而高桥对于游戏完成度的要求又很高,绝对不允许将低完成度的游戏推向市场。
所以,这款游戏的游戏流程相对来说就比较短。为了弥补这比较短的流程,制作组分别采取了高桥所提供的三种解决方案。
一是提高遇怪的频率。可能不遇怪走十分钟就能走到的位置,加入了踩雷遇怪的系统后,需要一两个小时才能走到。
二是迷宫。经常会有一些迷宫要素,迷宫里还有踩雷遇怪,这也很耗费时间。不过,通过迷宫后,往往会有比较好的装备,或者任务道具作为补偿。
三是角色等级、装备系统。等级装备系统在这个年代,基本代表就是《龙与地下城》系列桌游。
曰本电子游戏这边,现在还没有出现特别明显的等级和装备系统。一般都是比较粗浅,像是《超级马里奥兄弟》里那种吃蘑菇,吃花朵进行升级的系统。
这样的系统是因为现阶段的电子游戏节奏都比较快,数值化的等级、装备系统,会在一定程度上破坏游戏的流畅度。还有则是因为电子游戏的发展还比较初级,拥有像是《魔法之塔》那种增加血量、攻击力、防御力、等级、装备的系统,在现在看来有些亢余。
这些都是游戏上的东西,除了刚开始新手引导做的比较生硬外,项目组由于有做过两部《魔法之塔》的资深员工在,设计的也都还过去的。高桥仅仅只在一些小细节上,提出了一点建议。
游戏性做的没有问题,游戏的节奏虽然有些慢,但不算无聊。这算是完成了最基本的步骤。
接下来高桥就开始体验自己设计的世界观了。
日系角色扮演游戏与美式角色扮演游戏,虽然都脱胎于《龙与地下城》。但他们之间却还有比较大的区别。
日系角色扮演游戏更注重情节,更注重剧情。这也是高桥所强调的东西。
而美系角色扮演游戏,则更注重游戏的开放性。像是此刻已经在个人电脑平台上推出的《巫术》等游戏,剧情仅仅是一个背景,“自由”、“开放”反倒是它的核心。
高桥也曾想过要不要走美系游戏的路子,不过,最后他没有决定这么做。虽然在日后,这样的游戏制作思路能做出《横行霸道》这样的游戏系列。但是,在现在这个机能贫弱的年代,做这样的游戏就是在做梦。
这款代号为“魔法”的游戏,是以情节为核心。甚至,连剧情演出,都是分章节的。
游戏一共分为六个章节,分别是毛头小子想当勇者,天降重任的初始章节。再是遇到伙伴一同冒险的成长章节。接着是解救公主,解除危机的小高潮章节。再是短暂平静,发现新危机的章节。再是伙伴叛变的章节。最后就是战胜黑暗的大高潮。
由于游戏设计机制的问题,这款游戏颇为杀时间。预计流程时间二十个小时。这在这个年代已经是一个非常恐怖的时间了。古早的《PANG》、《太空侵略者》流程时间不过几分钟,《超级马里奥兄弟》这样的划时代作品,流程也不过两个小时。
二十个小时对于现在的玩家来说,绝对是一场饕鬄盛宴了。只要游戏性不是太差,游戏没有致命BUG,就凭这个量大管饱的特质,就能取得不错的口碑。
这款游戏照顾了手残党的同时,也让高桥这种反应快、操作好的玩家丧失了最大的优势。
哪怕是高桥,也不可能凭借着强大的操作水平,大大的缩短流程的时间。
所以,高桥这一次试玩,只玩了五个小时。玩到了第三章节的开头,就在神职人员那里存了档,退出了游戏。
“魔法”的存档机制并不先进,甚至可以说很落后。玩过红白机上流程较长游戏的玩家,大概都经历过被续关密码支配的恐惧。
“魔法”的存档密码是十六位的,密码就是假名。在神职人员那里存档后,会得到一个十六位的假名密码,玩家需要记录下来,下次游戏的时候输入密码,即可继续游戏。
十六位密码分别对应着角色的血量、武器装备、消耗品等等状态。
由于技术的问题,也并不是随时都可以存档。一共有十二个存档点。
分别是第一章结尾,第二章开篇、结尾,第三章开篇、结尾……第六章开篇、中段、以及最终BOSS关卡前。
力求玩两三个小时,即可存档。
屋外群星闪烁,高桥鼓励道,“大家做的不错,请继续加油。”
“是!”除了高桥,岁数都过了三十岁的“魔法制作组”的魔法师们,齐声答道。
第四十九章 钱啊,怎么都不够啊……()
又经过了两个版本历时三百个小时的修改,终于在第三个月的尾巴,这款游戏的最终版本制作完成了。
这款游戏是万户第一次直接参与人员高于十个人的游戏。在这个年代来讲,二十个人的核心制作团队,外加不下于四十人的外围协助,这款游戏不折不扣的算是大制作了。
甚至,在高桥自己看来都显得有些短的三个月的制作周期,在这个年代都算是长的了。
当高桥宣布游戏通过他的审核的那一刹那,“魔法制作组”的所有成员,几乎都瘫在了地上。
这三个月以来,他们每天至少有十二个小时在研发室里。除去吃饭,每天至少有十个小时的高强度工作时间。
高桥这才有些明白后世的那些游戏制作公司为什么都那么拼命的加班,一是可能有遗留下的传统,另外制作一款稍微大型一点的游戏,像是代码等等环节,就需要时间去推。
游戏的策划案实际上很好写,任何一个玩过游戏的人,只要经过缜密的思考,都能写出很好看的策划案。
但是,如何把策划案变为程序,变成图像,这又是另一回事了。
制作游戏与想象中那种有个进度条,只要按部就班的工作,推进进度条,游戏就能顺利完成完全不同。
任何一款游戏的开发过程中,总会出现这样那样的意外,被这些突发事件搞的整个游戏项目最后取消的也不在少数。
当然,也有极少部分的项目组,攻克这些意外后,收获了另一片新的天地。就像是修炼武功突破瓶颈,天下无敌一般。只是,那样的概率太小太小了,绝大多数制作组,不是四平八稳的练完功法,就是走火入魔失了智商。
“将所有的游戏制作文件准备好,我要马上去一趟京都。与京都的任天堂取得联系,确定我的行程。另外,邀请北海道拓殖银行的鹤