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巅峰玩家-第229章

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    所以只要能够在短距离撤离后,迅速完成集结和重整,败方打一波小反击,把热血上头,追的太深的小分队反吃掉是很相对容易的。

    因为追击方追了一段时间,队形八成是个断了N节的长蛇阵,前后完全脱节,而败方可以率先集结,重整队形以逸待劳,还可以补BUFF,而追己方的BUFF往往都是不全的,甚至干脆没有的。

    实际上,无论是撤退方还是追击方,最大的问题不是在追击过程死了多少玩家,而是在这个过程中到底跑散了多少玩家。

    【马上就要515了,希望继续能冲击515红包榜,到5月15日当天红包雨能回馈读者外加宣传作品。一块也是爱,肯定好好更!】(未完待续。)

291章 五字诀的解答2(理论章节)() 
PS:纯理论章节,不感兴趣的书友请不要订阅。

    正因为如此,撤退时指挥官才要明确指示出一个较近的集结点,让整个团队的玩家都有个目的地,以保证大多数撤退玩家不脱队,死亡玩家也能复活后赶过来集结。

    有人或许要问,万一敌人追上来怎么办?很简单啊,快到第一个集结点时,如果还有比较完整的追兵在追,那就再指示第二个集结点。

    追击方的掉队人数肯定是比撤退方要多的,因为撤退方每掉队一个人,就会有数名追击者跑过去抢人头。

    而且如果地图比较大的话,经常会出现掉队玩家短时间里找不到大部队的情况。

    在网游中,总是不缺少路痴和小白的,也总会有人自作聪明,不去追赶大部队,而是跑去占领某个节点,又或是路上看到另一个敌对玩家,又跑去追人。

    对撤退方的指挥官而言,撤后集结点的选择是相当重要的,集结点是否明确,己方玩家是不是都知道该地点,本方复活点到集结点距离的远近,撤退的朝向,集结点是否具备地理优势,这些都是需要指挥官提前并妥善考虑的。

    撤退的朝向或许有人不太理解,撤退不是直接选择往来的方向撤退就可以的,指挥官需要观察本方和敌方的主要接触面,然后选择大多数本方玩家更易撤退,较难被阻截的方向。

    因为战斗时,局势不好的情况下,本方后排很可能已经被敌方突进,再朝来的方向撤退就会遭到突进部队的截击,指挥官需要选择大多数本方玩家可以撤的更舒服、更不易被截击的朝向。

    而地理优势就更简单了,比如把集结点选在某个小山顶上,又或是某个建筑群附近,那么本方就能拥有高度优势或是立体战优势,在发动反击时就会更加容易。

    “停”。

    低端的“停”就是停下来自我调整。

    网游中的两军对战,更早集结的一方会拥有明显优势。而BUFF的加持也同样可以影响胜负。

    指挥官需要熟悉战场,能够推测出敌军大概位置,在两军正式交战前提前进行集结,并加好BUFF。

    如果是团队战场那种多次交锋的战斗。则需要指挥官留意本方BUFF时间,在BUFF消失前安排队伍补BUFF,另外多次交手的情况下,接触前的集结也非常重要,那种冲到目标地点。然后不做集结直接往里冲,除非敌我人数比差距很大,否则都是很傻的事情。

    假如指挥官对各种BUFF知道的比较多,又对敌方做了一定的情报工作,还可以主动干预BUFF的施放,要求玩家们上更有针对性的BUFF。

    中端的“停”是“我停”,就需要指挥官对战场地图有足够的理解,攻敌所必救,又或是占领某个决定性的战略要点,从而逼迫敌方不得不在预定地点和本方展开决战。

    又或是占据某个重要战略位置。在这个位置周围反复扫荡,卡住敌方的喉咙,消耗敌方的有生力量,获取胜利点数或垄断某关键资源,从而争取最后的胜利。

    高端的“停”是“敌停”,网游里的玩家都是陌生人,对手也总是不断变化,玩家也不大可能去搜集足够多的战例来研究对手,因此指挥官很难了解对方指挥官的性格和打法,想要调动对手的难度还是比较高的。

    但指挥官可以通过各种战术手段扰乱对手。牵制敌方的速度,然后通过分队作战来逐步蚕食对手以获取胜利。

    比如我方在人数上吃亏,但在玩家个人实力和下级指挥上却全面占优,那么指挥官就应该集结大部分实力较弱的主力去牵制对方主力。让小分队去分进合击。

    主力始终吊着对方主力,对方行军就吃掉拖后玩家,对方回头攻击就主动撤退,如果敌军主动攻击某个要点也不和他们争斗,用时间换取空间,用正面战场的少量牺牲来换取局部乃至整个大局上的优势。

    “打”。

    “打”就相对简单了。就是针对性打法的意思。

    指挥官要告诉本方玩家优先攻击哪些目标,以及具体的攻击手段,目标可以是玩家,也可以是战场上的怪物或NPC,甚至是关键性的战场建筑和目标物。

    指挥过程中可以尽量介绍的详细一些,讲清楚为什么要攻击那些目标,对方能对本方造成哪些巨大威胁,以加深本方的玩家的印象,使他们更加服从指挥。

    另外,好的指挥官会将本方分为多个战术组,或根据职业分成数个队伍,然后根据战场情况给不同的队伍分配不同的任务,作出更有针对性的安排。

    如果是人数比较少的团队战场,还可以做更细节化的指示,比如直接说用什么技能,该怎么打。

    本方如果优势较大,为了迷惑或全歼对手,甚至还可以进行战术包抄。

    “打”的主要目的是尽快消灭敌方有生力量,降低敌方对己方的威胁,或是争夺关键性物品,比如夺旗战。

    当敌方中部分敌人在短时间内无法消灭,但又威胁较大,指挥官就可以考虑封禁这部分敌人,或牺牲部分玩家去牵制或控制这些敌人,让他们无法正常发挥,等解决了其他敌人再回来收拾这部分难以解决的对手。

    “打”虽然是战斗中的针对性安排,但往往在开战前就要提前和玩家们进行沟通,以进行战术预设,等真正打起来再根据具体情况进行微调。

    真要等到打起来再说具体打法,那往往就来不及了。

    首先,指挥官不可能在战时一下子说那么多,指挥官语速再快也没用,说快了别人听不懂。

    其次,战斗时指挥官需要对各种突发情况作出临时应对,你根本没有时间慢慢介绍打法,为什么要这么打。

    最后,打起来以后,玩家都在忙着战斗,他们根本没多少心思听指挥官说什么,指挥官可以在那里说该怎么打,为什么要这么打,但没有几个玩家会用心去听,而且用心去听的玩家也会分神,从而降低了他们的水平发挥。

    所以指挥官需要在战前就提前进行战术预设,打起来就尽量用简单、简短的指令来干预整个战场。

    如果说“停”考校的是指挥官对战场地图的理解,那么“打”考校的就是指挥官对各种职业、重要技能,以及关键性战场细节的理解。(未完待续。)

292章 五字诀的解答3(理论章节)() 
PS:纯理论章节,不感兴趣的书友请不要订阅。这节就结束了指挥理论章节,本章快3000字,不想多收钱。所以发了个错的。

    “鼓”

    把“鼓”理解成鼓舞不能说不对,但却很片面,“鼓”包含了各种心理调节手段。

    在绝大多数网游中,玩家的角色是没有士气这个概念的,但玩家本身作为一个正常的人类,是很受心理因素的影响的。

    比方说有甲、乙两名玩家PK,甲从来没赢过,但实际上两人的实力和操作水平很接近,甲完全是因为以前输多了,碰到乙就会想的太多,总是想着以前怎么输的,时时刻刻提防着乙的手段,打起来畏畏缩缩,反而发挥不出自己的真实水平,越输越多,越输越怂。

    再比如有很多玩家,一到群战的时候,明明有几十个技能,他就反复用其中三、四个技能,其他技能都想不起来用了,紧张的不得了,战场上有至少一半时间都去看别人怎么打,自己技能CD了都不知道。

    指挥官这时就需要为本方玩家减压和缓解紧张情绪。

    实际上99%玩家都不知道PVE副本指挥和PVP战场指挥在指挥要求上有什么不同。

    简单的说,PVE指挥对团队玩家的要求是少犯错、尽量不犯错。而PVP指挥是不怕团队玩家犯错,而是怕团队玩家打起来�
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