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寻找迷失的天堂--游戏撰稿人解析-第3章

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《中华人民共和国著作权法》第五章“法律责任”中对侵犯著作权的行为有明确的规定:
第四十五条 有下列侵权行为的,应当根据情况,承担停止侵害、消除影响、公开赔礼道歉、赔偿损失等民事贵任: 
(一)未经著作权人许可,发表其作品的;  
(三)没有参加创作,为谋取个人名利,在他人作品上署名的; 
(四)歪曲、篡改他人作品的; 
(六)使用他人作品,未按照规定支付报酬的。 
第四十七条 当事人不履行合同义务或者履行合同义务不符合约定条件的,应当依照民法通则有关规定承担民事责任。

记者制作了这样一份问卷,并且对50个职业或业余的游戏撰稿人进行了调查,结果如下:
1:您每个月通过撰稿所得的收入有多少?
A:500以下 B:500~1000 C:1000~2000 D:2000以上
A12人24% B20人40% c9人18% d9人18%
2:请问您是否是专职的撰稿人?
A:专职撰稿人 B:有其他工作,兼职撰稿 C:正在上学,兼职撰稿 D:打算加入专职行列
A6人12% B5人10% c34人68% d5人10%
3:在撰稿过程中困扰您的最大问题是什么?(可以多选)
A:拖欠稿费 B:通宵达旦赶稿的辛苦 C:家庭和社会的压力 D:长时间连续写作造成的灵感滞涩
E:被催稿时的慌乱 F:文章被大幅度删减 G:文章被人剽窃 H:其他(请说明)
A42人次84% B11人次22% c11人次22% d7人次14%
e8人次16% f5人次10% g16人次32% h3人次6%
4:您认为作撰稿人最大的收获是什么?(可以多选)
A:丰厚的稿费 B:看到文章发表的成就感 C:结识更多喜爱游戏的朋友 D:自我写作能力的提高
E:从中取得今后从事游戏或其他行业的经验 F:内心的想法可以与其他人交流 
A18人次36% b31人次64% c23人次46% d21人次42% e19人次38% f18人次36%

从调查的结果可以看出,大部分撰稿人年龄较低,他们撰稿的目的更多的是出于自身的爱好及渴求。与真正从事文学写作的作者相比,缺乏对自己的保护意识。在问到他们所遭遇的问题时,84%的作者都认为拖欠稿费问题是他们面前的最大困难,而有文章被剽窃现象的作者占到了第二位,多达32%。
由于大部分撰稿人和杂志或厂商之间只是口头协议,在利益受到侵害的时候也就无法受到法律的保护。

但目前游戏撰稿业的混乱和文章质量普偏偏低的原因难道就简简单单该归罪于杂志社?我们无法否定客观原因对撰稿人的影响,但是游戏撰稿人自身的职业素质也亟待提高。即使是游戏业内顶尖的撰稿人,与那些专业IT媒体、大众媒体的知名撰稿人相比,也有着本质的差距。我们的游戏文献,从来都缺乏建立在详实数据基础上的理性分析,从来都缺少真正站在行业高度的重要论述。撰稿人经历了一代到四代的变迁,象钟以山、宁继贤、李鹏等一代撰稿人那样给人留下深刻印象的作者不但越来越少,而且其作品的素质还较之有所下滑。是不停涌出的游戏媒体没给他们容身之处?还是游戏的题材已经枯竭,让他们无处下笔?可以毫不夸张的说,目前80%以上的游戏撰稿人尚无法达到杂志的要求。游戏文章的读者群年龄偏低,撰稿人在写作的时候为了让读者理解,自然而然的放松了对文章的要求。一旦低水平的文章得到某些编辑的认可,思维的惯性就会使他们的写作水平滞留于此,止步不前乃至不进反退,这就是圈内俗称的“写坏了手”。只有敲在实处的文章才具有沉淀在内心的分量,满足于现状的撰稿人们缺乏对行业的了解,即使想发表自己的观点,也只是缺乏事实依据的空中楼阁。

正视自我

追逐速度的结果
对于写前瞻、攻略和评论的撰稿人,互相竞争的并不只是文章的水平,还有文章的速度。比其他人早1~2天完成一个快速流程功略往往可以改变一份稿件的最终命运。此类写手基本上都是非职业撰稿,对游戏操作的水平可能较高,但对于游戏文化的深入不够,所以只能写实用性高而文化性、观赏性相对弱些的文章。这使很多撰稿人把“快”作为追逐的唯一目的,就造成了文章的粗制滥造。有些撰稿人只是在玩了几分钟游戏之后就开始把在这几分钟之内获得的信息利用到自己的“套路”中,更有甚者直接从国外的网站上把别人的评论翻译出来归为己有,而他们中的很多人甚至还不具有英语4级水平,因为“金山快译”等翻译软件加上他们的添油加醋已经足以完成编辑要求的字数。没有人可以精通所有的游戏。所以,作为一个此方面作者的要学会去专门研究几种类型的游戏(也就是你感兴趣的或者擅长的),目前最热门的游戏类型大致有:网络游戏、竞技游戏、RPG角色扮演。它们的共同特点就是更新速度非常快。以网络游戏为例,潜心钻研一款前景不错的网络游戏所获得的利益将是持久性的,在不断的版本更新、任务开放中你可以获得许多的写稿机会,深挖一个优秀的网络游戏或者对战游戏是占领某个杂志固定版面的最佳方法。
流水线一样批量的生产也许会为你带来短期的利益,但这舍本逐末的行为最终为你带来的,是写作水平的下降和读者的唾骂。

“旁征博引”真的好么?
在一般评论、杂文性质的撰稿中撰稿人最常用的一种手法就是“引”。将你知道的跟所要谈的内容有联系的一切东西揉合起来,然后用各种写作手法丰富文章的可读性,让读者能直接“受益”于你的博学。难道这就是成功的游戏文章么?
一个嗅觉敏锐、文笔犀利的作者,必然具有丰富的生活经历和广博的知识。对游戏所涉及相关知识的了解非一日之功,诚然,我们不能要求一个写《模拟人生》的作者是社会学方面的专家。但有些撰稿人为了在文章中证明自己的超凡脱俗,恨不得在每一篇文章中都要摘录大量的名言、史实,来让自己的文章花团锦簇。事实上他们只是把他们认为“经典”的东西生涩的拼解在一起作为文章的点缀,而这些累赘的附属品只能让文章更加冗长和乏味。就像一个珠光宝气的空瓶,对于那些对好文章如饥似渴的读者来说,远不如一瓦罐清水来得实惠。面对这样的撰稿人,编辑们大刀阔斧的删改已经是宽容的表现了。

捧着前人的饭碗
游戏文学的可塑性要远远超过前瞻和功略。你可以从不同的角度、观点以及层面去分析一个游戏乃至一类游戏。所以此类撰稿永远不受游戏发行的制约,它所能开发的内容将是无穷尽的,当然这一切取决于你的能力。Salala、MANDO开创了游戏同人的先河,直到今天依然有以星际和网络创世纪为主题背景的大量作品涌现,此类型已经成为了游戏小说的一块模板,你往上填什么东西,它就会出什么造型。但也正是他们的出类拔萃,让无数作者止步不前。一心死啃前人剩下的东西或许能让你的文章看上去似模似样,但在文化类撰稿中,你如果没有独具匠心的手法,一心死啃前人剩下的东西而不是去挖掘新的题材,无异于下岗工人赋闲在家,只能等待饿死的结果。

采访≠出名的捷径
采访一般是各类媒体的抢手货,尤其是那种大制作的第一手高层采访资料。所以许多撰稿人把他当成成名的捷径,你给我做一个访谈,我给你做一个访谈,仿佛转瞬之间遍地都是“著名撰稿人”、“知名游戏人”。不知道大家是否看过白玉盘、于翔的访谈文章。白玉盘对业内高层的接触,让他用更独到的眼光来看待游戏业。他就像撰写中国游戏发展史的史官,默默的记录着业内的的波澜起伏。于翔应该是目前比较成熟的采访记者了。他那篇奥美的采访稿几乎可以成为此类文章的模板,无论从深度和广度上分寸都掌握的非常好。采访具有不同于其他撰稿的特殊性,也就是你不但要有文笔、有观点、还要有非常优秀的交际能力。作为此类写手,你必须与厂商、代理商有非常良好的关系,学会最基本的采访技巧和加强对事物的�
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